Estrategias de Baton Pass en Pokemon Champions — guía ChampsDex

Baton Pass es una de las estrategias más polarizadoras del Pokemon competitivo — adorada por los jugadores que la usan, temida por los que la enfrentan. La mecánica es sencilla: un Pokemon prepara una mejora de estadísticas y luego usa Baton Pass para transferirla al siguiente Pokemon del equipo. Encadena suficientes pases y el receptor final entra en juego con estadísticas inalcanzables por medios normales. En Pokemon Champions (según el estado del juego en junio de 2026), Baton Pass sigue la misma mecánica central del Pokemon competitivo principal — y según los primeros informes de la comunidad, funciona como una estrategia viable en la escalera, aunque el meta todavía está tomando forma. Esta guía explica cómo construir un equipo de BP funcional, qué movimientos y habilidades importan más, y cómo desmantelar la estrategia cuando te la encuentres.

¿Qué es Baton Pass?

Baton Pass es un movimiento de estado de tipo Normal que hace tres cosas de forma simultánea:

  1. Saca al Pokemon actual sin consumir el turno
  2. Transfiere todos los cambios actuales de nivel de estadísticas en combate al Pokemon entrante
  3. También transfiere un Substitute si hay uno activo

Todos los cambios temporales de estadísticas se transfieren: Ataque, Defensa, Ataque Especial, Defensa Especial, Velocidad, Precisión y Evasión. Un Pokemon que usó Swords Dance dos veces y tiene +4 de Ataque, al usar Baton Pass, envía a un compañero que dispara inmediatamente desde +4 de Ataque sin gastar un solo turno preparando.

Ese es el atractivo fundamental. Baton Pass convierte los turnos invertidos en preparación en un Pokemon listo para atacar desde el momento en que llega, evitando la ventana en que un sweeper de preparación normal es más vulnerable.

La estructura de tres roles de un equipo de BP

Todo equipo de Baton Pass — independientemente de su tamaño o estilo — se organiza en torno a tres funciones.

El pasador prepara mejoras y las transfiere. Necesita un movimiento de preparación sólido, Baton Pass en su conjunto de movimientos, suficiente Velocidad para actuar antes de recibir Taunt y suficiente resistencia para aguantar un golpe si el rival ataca en lugar de aplicar Taunt. Las estadísticas ofensivas no importan en el pasador — no está ahí para infligir daño.

El pasador encadenado (opcional pero poderoso) es un segundo pasador que recibe una mejora de Velocidad o defensiva del primero y luego añade su propia mejora ofensiva antes de volver a pasar. Una secuencia habitual: el Pasador 1 envía +2 de Velocidad, el Pasador Encadenado llega ya rápido, usa Swords Dance y transfiere +2 de Ataque y +2 de Velocidad al receptor. El receptor entra con ambas mejoras sin haber gastado un solo turno.

El receptor es el Pokemon al que existe la cadena para empoderar. Necesita estadísticas ofensivas altas, amplia cobertura de tipos y ninguna dependencia de su propia preparación. Life Orb suele ser el mejor objeto — los objetos Choice bloquean el movimiento, lo que limita la flexibilidad después de que la cadena entregue las mejoras.

Los mejores movimientos de preparación para transferir

No todos los movimientos de preparación valen igual el turno invertido. Las opciones más fuertes:

MovimientoMejoraPor qué funciona
Swords Dance+2 de AtaqueDuplica el daño físico en un turno
Nasty Plot+2 de Ataque EspecialLa misma rentabilidad para atacantes especiales
Agility / Rock Polish+2 de VelocidadEl receptor supera en velocidad a un amplio abanico de rivales
Calm Mind+1 de AtEsp y DefEspDos por uno: ofensiva y resistencia especial
Iron Defense+2 de DefensaÚtil antes de una cadena de Stored Power o contra amenazas físicas
SubstituteEscudo defensivoSe transfiere mediante SubPass; bloquea estados y prioridad

La inversión más eficiente en dos pasadores es Agility + Swords Dance (o Agility + Nasty Plot) repartida entre la cadena, dando al receptor tanto Velocidad como un multiplicador ofensivo antes de que ataque por primera vez.

Cómo construir un buen pasador

Un buen pasador necesita cuatro cosas: un movimiento de preparación, Baton Pass, suficiente Velocidad para actuar antes de Taunt o Roar, y suficiente resistencia para absorber un golpe si el rival ataca en lugar de aplicar Taunt. Las estadísticas ofensivas son irrelevantes.

Dos interacciones de habilidad destacan:

  • Speed Boost — sube la Velocidad un nivel automáticamente cada turno. Un pasador con Speed Boost usa Swords Dance en el primer turno mientras gana +1 de Velocidad de forma pasiva, para luego transferir ambas mejoras antes de que el rival pueda reaccionar. Qué Pokemon tienen esta habilidad en Champions todavía lo está confirmando la comunidad, pero históricamente ha convertido a ciertos pasadores en dominantes.
  • Ingrain — arraiga al pasador y restaura PS cada turno, pero normalmente impide los cambios. Baton Pass anula esta restricción: un usuario de Ingrain puede seguir pasando, y el receptor hereda Ingrain (obteniendo curación pasiva aunque tampoco pueda cambiar normalmente). Es una interacción de nicho, pero funcional en cadenas largas.

La pregunta clave al evaluar un pasador es simple: ¿puede preparar al menos una mejora y usar Baton Pass antes de recibir Taunt o ser noqueado por los leads rivales más habituales? Si la respuesta es sí, cumple los requisitos.

El receptor: donde la cadena da sus frutos

El receptor es donde la inversión en BP se convierte en victorias reales. Elegir el receptor equivocado — a menudo un favorito personal en lugar del más adecuado — es el error más común en los equipos de BP.

Un receptor sólido tiene una estadística ofensiva alta que coincida con el tipo de mejora recibida (Ataque para Swords Dance, Ataque Especial para Nasty Plot), al menos dos movimientos de cobertura para no quedarse bloqueado por un solo tipo, y ninguna dependencia de prepararse por sí mismo. La Velocidad base importa menos de lo habitual ya que normalmente se transfiere una mejora de Velocidad, pero tener al menos una Velocidad media evita sorpresas durante el turno de transición.

Para conocer qué Pokemon ofensivos están rindiendo mejor en los primeros tramos de la escalera de Champions, la guía de tier list es la referencia actual.

SubPass: por qué Substitute lo cambia todo

Una cadena estándar que solo transfiere mejoras de estadísticas tiene un punto débil evidente: el receptor puede recibir Taunt, ser expulsado por Roar o recibir un golpe de prioridad en el momento en que llega. SubPass resuelve esto al transferir el Substitute junto con las mejoras.

Cuando el receptor llega protegido por un Substitute:

  • Los movimientos de estado (Taunt, Will-O-Wisp, Thunder Wave, Toxic) rebotan en el Substitute
  • Los movimientos de prioridad deben destruir el Substitute antes de llegar al receptor
  • Roar y Whirlwind siguen funcionando a través de un Substitute — este ha sido el principal contador de SubPass desde la Segunda Generación

Secuencia de SubPass:

  1. El pasador usa Substitute (cuesta el 25% de los PS máximos)
  2. El pasador usa Swords Dance u otra mejora
  3. El pasador usa Baton Pass — el receptor llega con Substitute y mejoras de estadísticas intactos

La contrapartida son los PS. Crear un Substitute cuesta el 25% de los PS máximos. Si el rival destruye el Sub antes del pase, el pasador suele quedar al alcance de un KO. La mayoría de los pasadores de SubPass están construidos con suficiente resistencia para un ciclo: crear Sub, mejorar una vez, pasar. Fallar esa ventana normalmente significa perder al pasador.

Para ver cómo interactúa Substitute con las trampas de entrada y otros efectos de campo, la guía de trampas de entrada cubre las interacciones clave.

Velocidad y sincronización

Baton Pass es un movimiento de estado de prioridad estándar, por lo que los Pokemon más rápidos lo usan primero. Esto crea un problema de sincronización: si un rival más rápido usa Taunt o Roar antes de que tu pasador actúe, la cadena se rompe antes de empezar.

Usa un pasador rápido. Un pasador con más de 90 de Velocidad base actúa antes que un amplio rango de usuarios de Taunt. Los usuarios de Speed Boost se vuelven extremadamente difíciles de detener después de incluso un turno de ganancia pasiva de Velocidad.

Usa un lead protector. Un lead que pueda amenazar o aplicar Taunt al usuario de Taunt del rival le da al pasador tiempo de preparación. La estructura habitual de tres ranuras para BP es: el lead gana un turno, el pasador prepara y pasa, el receptor cierra.

Pasa la Velocidad primero. Los diseños de cadena que transfieren una mejora de Velocidad del primer pasador al pasador encadenado resuelven el problema de sincronización desde la raíz — el pasador encadenado ya es lo suficientemente rápido para preparar mejoras ofensivas con seguridad antes del segundo pase.

Para los niveles de Velocidad de referencia en Pokemon Champions, la guía de niveles de velocidad es la referencia para elegir la distribución de PV de tu pasador.

Cómo contrarrestar a los equipos de Baton Pass

Entender los contadores de BP es esencial tanto si construyes como si te enfrentas a la estrategia.

Haze restablece todos los cambios de estadística en ambos lados del campo sin protección posible — incluso un receptor protegido por Substitute pierde sus mejoras, porque Haze es un efecto de campo, no un movimiento de estado dirigido. Es el contador más limpio disponible.

Roar y Whirlwind fuerzan al Pokemon activo a salir y traen a un miembro aleatorio del equipo, eliminando todas las mejoras. Roar tiene prioridad -6, por lo que el receptor ataca primero en el turno en que es expulsado, pero luego desaparece. Estos movimientos fallan contra el último Pokemon del equipo y contra Pokemon con Suction Cups.

Perish Song inicia una cuenta atrás de tres turnos en ambos Pokemon activos. Tras tres turnos, ambos se debilitan. Esto obliga a la cadena a rotar constantemente, haciendo casi imposible acumular mejoras.

Taunt detiene los movimientos de preparación y al propio Baton Pass, ya que es un movimiento de estado. Un Taunt bien cronometrado sobre el pasador antes de que se prepare desmantela por completo la cadena. El problema es la Velocidad: si tu usuario de Taunt es más lento que el pasador, el pasador obtiene una mejora antes de que Taunt llegue y puede que igualmente transfiera algo útil.

Unaware (habilidad) ignora los cambios de estadística del rival al calcular el daño y la supervivencia. Un Pokemon defensivo con Unaware no se ve amenazado por un receptor con +6 de Ataque — su cálculo de Defensa trata esas mejoras como inexistentes. Unaware no detiene la cadena; solo evita que las mejoras importen frente a ese Pokemon concreto.

Para más información sobre habilidades de alto impacto en el entorno actual, la guía de mejores habilidades cubre lo que está rindiendo en los primeros tramos de la escalera.

Baton Pass como movimiento de pivote

Baton Pass no tiene que anclar todo tu equipo. Un único usuario de Baton Pass en un equipo de ofensiva estándar o balance — a veces llamado pasador pivote — añade impulso sin comprometerse con una cadena completa.

El pasador pivote se sitúa en el centro del equipo y lleva Baton Pass como herramienta de escape. Si se enfrenta a un matchup desfavorable, usa Baton Pass para traer a un Pokemon más adecuado sin que el rival obtenga un cambio gratuito. Incluso sin mejoras de estadísticas transferidas, Baton Pass niega al rival el turno que habría ganado con un cambio forzado. Piensa en él como un híbrido entre Volt Switch (impulso) y un cambio directo (sin coste de turno) — aunque a diferencia de Volt Switch, no puede dañar al rival ni ser bloqueado por la inmunidad de tipo Tierra.

Si todavía estás asentando los fundamentos de la asignación de roles antes de añadir BP a tu equipo, la guía del constructor de equipos es el punto de partida adecuado.

Sinergia con Stored Power

Una de las recompensas más altas de acumular múltiples niveles de estadísticas a través de una cadena es Stored Power. Este movimiento especial de tipo Psíquico empieza con 20 de poder base y gana +20 por cada nivel de estadística positivo que tenga el usuario. Un receptor con +2 de Ataque, +2 de Ataque Especial, +2 de Velocidad y +2 de Defensa tiene ocho niveles positivos — Stored Power alcanza 180 de poder base, más fuerte que Hyper Beam sin necesidad de recargar.

Las cadenas de BP construidas en torno a Stored Power asignan distintos tipos de mejoras a cada pasador: uno transfiere Velocidad, otro Defensa, un tercero Ataque Especial. El receptor llega con seis o más ventajas de nivel y un movimiento que golpea más fuerte que casi cualquier cosa del juego.

La debilidad evidente es el tiempo de preparación. Múltiples pasadores implican múltiples turnos de exposición, y cualquier Haze, Roar o Taunt exitoso en cualquier punto de la cadena envía al receptor con un Stored Power de 20 de poder y sin ninguna otra ventaja. Las cadenas de Stored Power son una jugada de meta tardío — prosperan antes de que los rivales sepan incluir contadores específicos.

Lista de comprobación práctica antes de subir la escalera

Antes de llevar un equipo de BP a la escalera clasificatoria de Pokemon Champions, responde estas preguntas:

  • Protección del lead: ¿tu lead le da al pasador tiempo de preparación, o el pasador también es el lead?
  • Velocidad del pasador: ¿actúa antes que los usuarios de Taunt más rápidos en la escalera actual?
  • SubPass o pase puro: SubPass es más sólido en la mayoría de los casos; ten una razón concreta si lo omites
  • Cobertura del receptor: ¿puede tu receptor golpear a tipos Hada, Acero y Agua, históricamente los tipos defensivos dominantes?
  • Plan contra Haze/Roar: ¿tienes Taunt o suficiente presión ofensiva para impedir que el rival los prepare?
  • Vulnerabilidad a prioridad: si tu receptor es noqueado por Bullet Punch o Extreme Speed antes de atacar, ¿tiene la cadena un plan de respaldo?

Para una visión más amplia de cómo encaja BP respecto al stall, la ofensiva y el balance en el meta actual, la guía de arquetipos de equipo sitúa la estrategia en contexto.

Preguntas frecuentes

¿Qué es Baton Pass en Pokemon Champions?

Baton Pass es un movimiento de tipo Normal que saca a tu Pokemon activo del campo y transfiere todas sus mejoras de estadísticas actuales (y ciertos otros efectos como Substitute) al Pokemon entrante. Esas mejoras permanecen activas mientras el receptor siga en combate.

¿Qué mejoras de estadísticas se transfieren con Baton Pass?

Todos los cambios temporales de nivel de estadística se transfieren: Ataque, Defensa, Ataque Especial, Defensa Especial, Velocidad, Precisión y Evasión. Un Substitute también pasa al receptor. Los cambios permanentes causados por objetos como Power Herb no se transfieren — solo las modificaciones de nivel en combate.

¿Se pueden encadenar varios Baton Pass seguidos?

Sí. Puedes pasar del Pokemon A al Pokemon B, y si el Pokemon B también conoce Baton Pass, puede transferir sus mejoras acumuladas más las nuevas al Pokemon C. Las cadenas de dos o tres pasadores son las estructuras competitivas más habituales.

¿Qué movimientos conviene preparar antes de usar Baton Pass?

Swords Dance (+2 de Ataque), Nasty Plot (+2 de Ataque Especial), Agility o Rock Polish (+2 de Velocidad), Calm Mind (+1 de AtEsp y DefEsp) e Iron Defense (+2 de Defensa) son las opciones más eficientes. Preparar Substitute antes de pasar también es muy fuerte, ya que el receptor obtiene un escudo de daño gratuito.

¿Cuál es el mejor receptor para una cadena de Baton Pass?

El receptor ideal tiene estadísticas ofensivas altas que coincidan con el tipo de mejora, movimientos de amplia cobertura y ninguna necesidad de prepararse por sí mismo. Un Pokemon que golpee de forma neutral o mejor contra el equipo restante del rival convierte un único pase de Swords Dance en un barrido.

¿Cómo contrarresto a los equipos de Baton Pass en Pokemon Champions?

Haze restablece todos los cambios de estadística en ambos lados. Perish Song obliga al receptor a salir en tres turnos. Roar y Whirlwind expulsan al receptor y eliminan sus mejoras. Unaware ignora los cambios de estadística al calcular el daño. Taunt impide al pasador prepararse o usar Baton Pass.

¿Taunt detiene a Baton Pass?

Sí. Baton Pass es un movimiento de estado, por lo que Taunt lo bloquea directamente — el pasador no puede pasar ni preparar mejoras mientras está bajo los efectos de Taunt. Esto convierte a un usuario rápido de Taunt en uno de los contadores más limpios con un solo movimiento.

¿Qué papel juega la Velocidad en una cadena de Baton Pass?

La Velocidad importa dos veces: el pasador necesita actuar antes de que el rival pueda aplicarle Taunt o expulsarlo con Roar, y transferir mejoras de Velocidad al receptor lo hace muy difícil de superar y de eliminar con un golpe de revancha. La mayoría de cadenas de BP incluyen al menos un pase de Velocidad.

¿Es Baton Pass una estrategia de alto o bajo riesgo?

De riesgo medio-alto. La cadena puede terminar partidas muy rápido cuando funciona, pero un Roar, Haze, Taunt bien cronometrado o un KO de prioridad sobre el pasador antes del pase rompe toda la secuencia. Premia la lectura cuidadosa de la vista previa del equipo y penaliza los errores de lectura más que la mayoría de arquetipos.

¿Qué es un equipo Substitute + Baton Pass (SubPass)?

SubPass es una variante en la que el pasador prepara Substitute antes de usar Baton Pass. El receptor hereda el Substitute junto con las mejoras de estadísticas, llegando protegido por un escudo de daño que debe destruirse antes de recibir daño directo. SubPass es generalmente más sólido que el pase puro de estadísticas porque el Substitute bloquea movimientos de estado, golpes de prioridad y daño por desgaste que de otro modo amenazarían al receptor de inmediato.