Los Mejores Equipos de Dobles en Pokémon Champions — Builds Listas para VGC 2026

Ventana clasificatoria actual: La Temporada M-5 de Batallas Clasificatorias (5 de agosto - 9 de septiembre de 2026) sigue el Conjunto de Regulación M-B, que permite Megaevolución solo una vez por batalla. Para Pokémon elegibles y mecánicas completas, consulta el anuncio oficial de la Temporada M-5.


Esta guía presenta equipos de dobles probados en torneo de Regulación M-A (8 de abril - 17 de junio de 2026), incluyendo datos de uso y núcleos de ese período de regulación. Los principios fundamentales de construcción de equipos — parejas iniciales fiables, control de velocidad (Viento Afín, Sala de Truco o un Pañuelo Elegido) y amenazas de final de partida — siguen siendo relevantes bajo el Conjunto de Regulación M-B. Las cuatro builds a continuación muestran estrategias de sol ofensivo (Mega Charizard Y + Garchomp), arena-Sala de Truco (Mega Tyranitar + Mega Steelix), hiper ofensiva con Basculegion y Trampa de Canto Pórfido con sets completos y planes de juego para el turno 1.

Última verificación: 31 de agosto de 2026


Cómo Funcionan los Dobles en Pokémon Champions

Antes de entrar en los equipos, un repaso rápido del formato. Todas las batallas clasificatorias y de VGC en Pokémon Champions son Batallas Dobles: dos Pokémon por bando al mismo tiempo. Traes un equipo completo de 6 y eliges 4 tras una previsión de equipo de 90 segundos. Las partidas duran hasta 20 minutos con 7 minutos de tiempo total del jugador y un reloj de 45 segundos por turno.

Dos reglas clave de objetos y especies condicionan la construcción de equipos: ningún par de Pokémon puede llevar el mismo objeto, y ningún par de Pokémon puede compartir especie. Además, estás limitado a una Megaevolución por batalla — elige tu Mega con cuidado.

El Conjunto de Regulación M-A (activo del 8 de abril al 17 de junio de 2026) incluyó 186 Pokémon elegibles, 59 de los cuales podían Megaevolucionar. No se permitieron Legendarios ni Pokémon Restringidos. Consulta nuestra guía de Megaevolución para ver la lista completa de Megas elegibles.


Instantánea de la Meta de Regulación M-A (Histórica — Junio 2026)

Pikalytics extrajo datos de uso de torneos de los eventos en vivo del Championship Series durante Regulación M-A. Estos fueron los 15 Pokémon más usados a fecha del 11 de junio de 2026:

PuestoPokémonUso %
1Basculegion51,50 %
2Kingambit40,69 %
3Garchomp40,53 %
4Mega Charizard Y31,81 %
5Sneasler28,58 %
6Incineroar25,93 %
7Mega Floette (Eterno)23,92 %
8Sinistcha20,44 %
9Sylveon17,90 %
10Whimsicott17,65 %
11Archaludon17,43 %
12Farigiraf16,12 %
13Mega Aerodactyl12,19 %
14Pelipper12,15 %
15Sableye8,84 %

Fuente: datos de torneos de Pikalytics Regulación M-A

El núcleo de 2 Pokémon más común es Mega Charizard Y + Garchomp, presente en el 23,9 % de todos los equipos muestreados (1874 equipos). Añade Basculegion y tendrás el núcleo de 3 Pokémon más común del formato. Cualquier equipo que construyas necesita un plan para este trío.


Equipo 1 — Sol Ofensivo (El Arquetipo del Ganador del Torneo)

Este es el equipo que ganó el Regional de Indianápolis 2026 — el primer evento VGC presencial jugado en Pokémon Champions (29-31 de mayo, 1013 competidores). Arsal Puri ganó el evento derrotando a Wolfe Glick 2-0 en la gran final, obteniendo puntos de campeonato y una parte del premio en metálico del evento.

El Equipo

PokémonObjetoHabilidadNaturalezaMovimientos Clave
Mega Charizard YCharizardita YSequía (Mega)ModestaOnda de Calor, Rayo Solar, Bola Clima, Protección
VenusaurBanda FocusClorofilaMiedosaSomnífico, Tierra Viva, Bomba Lodo, Protección
GarchompPañuelo ElegidoPiel ToscaAdamanteTerremoto, Avalancha, Pataleta, Garra Dragón
IncineroarBaya ZidraIntimidaciónCuidadosaGolpe Fake, Lanzallamas, Cambio, Ataque Garganta
Mega Floette (Eterno)FloettitaAura Hada (Mega)ModestaLuz Lunar, Brillo Mágico, Calma Mental, Protección
SinistchaBaya KasibHospitalidadRelajadaMatcha Gotcha, Polvo Ira, Sala de Truco, Protección

Equipo ganador de Arsal Puri en Indianápolis, extraído de los informes post-evento de Limitless VGC y MetaVGC. Las reparticiones de EVs individuales no están publicadas en su totalidad — las naturalezas y los movimientos reflejan la hoja de equipo confirmada.

Plan de Juego para el Turno 1

Inicia con Mega Charizard Y + Incineroar. Incineroar abre con Golpe Fake sobre la amenaza inmediata más peligrosa (generalmente el apoyo rival), luego usa Cambio para pivotar mientras Charizard Y Megaevoluciona y establece Sequía. Desde el turno 2, Onda de Calor bajo el sol obtiene tanto el bonus de STAB de tipo Fuego como el bonus climático del sol, convirtiéndolo en un movimiento de área devastador que presiona y limpia la mayoría de inicios que no resisten Fuego.

Venusaur es la elección sorpresa estrella. Bajo Sequía, Clorofila duplica la Velocidad de Venusaur, haciéndolo más rápido que casi cualquier amenaza sin Pañuelo del formato. La Banda Focus garantiza que sobreviva un golpe para lanzar Somnífico, eliminando a un Pokémon rival durante hasta 3 turnos (el sueño tiene un límite de 3 turnos en Pokémon Champions, con un 33 % de probabilidad de despertar en el turno 2). El movimiento de cobertura secundario de Venusaur (Tierra Viva) también le da una respuesta fiable a los tipos Acero que resisten Planta. El uso de Venusaur con Banda Focus de Puri en lugar del más habitual Whimsicott fue citado como una diferenciación clave en el análisis post-evento.

Garchomp con Pañuelo Elegido es el cazador de revancha y el motor de daño en área. Como Mega Charizard Y es de tipo Volador, no recibe ningún daño del Terremoto de Garchomp — tus dos mayores amenazas ofensivas comparten el campo libremente y reparten daño de área simultáneamente. Garchomp tiene una tasa de victorias del 54,0 % en los torneos de Reg M-A (según Pikalytics) y es el mejor atacante con Pañuelo del formato.

Sinistcha proporciona Sala de Truco de emergencia si el sol se contrarresta o necesitas invertir el control de velocidad. Polvo Ira redirige los ataques rivales hacia Sinistcha, protegiendo a un Venusaur con poca vida o a un Charizard en su turno de Megaevolución.

Por Qué Gana Este Equipo

El sol ofensivo fue reportado por la comunidad como el arquetipo con la mayor tasa de victorias en Regulación M-A. La razón principal: la Sequía pasiva de Mega Charizard Y te da un buff climático gratuito sin gastar un turno. Onda de Calor es un movimiento de área que golpea a ambos rivales y apareció en el 99,77 % de los sets de Charizard Y en torneo (según datos de Pikalytics M-A) — no existía posición o cambio “seguro” contra él. El núcleo Charizard Y + Garchomp combina un atacante de área a distancia con un atacante de área cuerpo a cuerpo que no se atacan mutuamente. Eso es mecánicamente difícil de igualar.

Para un análisis más profundo sobre cómo funcionan las mecánicas del sol, consulta nuestra guía de Megaevolución.


Equipo 2 — Arena Sala de Truco (El Build de Subcampeón de Wolfe Glick)

Wolfe Glick llegó a la gran final de Indianápolis con una respuesta completamente diferente a la meta del sol: enterrarla bajo la arena e invertir el control de velocidad con Sala de Truco.

El Equipo

PokémonObjetoHabilidadNaturalezaMovimientos Clave
Mega TyranitarTyranitaritaChorro ArenaAdamanteAvalancha, Knock Off, Danza Dragón, Protección
Mega SteelixSteelixitaFuerza ArenaValienteGolpe Cuerpo, Alta Presión, Guardia Amplia, Protección
SinistchaBaya ZidraHospitalidadAudazMatcha Gotcha, Polvo Ira, Sala de Truco, Protección
TalonflamePico AgudoAlas GalesNingunaViento Afín, Acróbata, Lanzallamas, Danza Espada
Rotom-LavadoraRestosLevitaciónNingunaHidrobomba, Rayo, Voltio Cruel, Pantalla Luz
SneaslerHierba BlancaLigerezaJovialGolpe Certero, A Quemarropa, Golpe Fake, Protección

Equipo de Wolfe Glick en Indianápolis, extraído del informe post-evento de MetaVGC. Movimientos y objetos reflejan la hoja de equipo confirmada; las reparticiones de EVs no están publicadas en su totalidad.

Plan de Juego para el Turno 1

Inicia con Mega Tyranitar + Sinistcha. Tyranitar Megaevoluciona en el turno 1, estableciendo la arena. Sinistcha establece Sala de Truco — bajo arena, Sala de Truco y Fuerza Arena, Mega Steelix se convierte en una apisonadora. El Polvo Ira de Sinistcha protege a Tyranitar durante el turno de Megaevolución atrayendo los ataques sobre sí mismo.

El punto de inflexión: Golpe Cuerpo en Mega Steelix apuntó específicamente a los equipos de Mega Floette corpulentos, que estaban entre los builds más populares en Indianápolis. Mega Floette lleva Aura Hada, pero el tipo Acero y la absurda resistencia física de Steelix bajo la arena le permiten absorber los golpes de tipo Hada y contraatacar con Golpe Cuerpo, que escala con el enorme peso de Steelix.

Talonflame con Alas Gales proporciona un modo de velocidad alternativo. Alas Gales otorga prioridad +1 a los movimientos de tipo Volador con la vida completa, lo que significa que Viento Afín va primero antes que cualquier otra cosa en el turno 1 si Sala de Truco no es la opción correcta. Talonflame es el interruptor de modo del equipo: lo inicias en enfrentamientos rápidos donde quieres Viento Afín en lugar de la lenta Sala de Truco.

Sneasler como apoyo de Golpe Fake con Ligereza y Hierba Blanca es especialmente ingenioso aquí. La Intimidación de un Incineroar rival consume la Hierba Blanca de Sneasler, activando Ligereza — ahora Sneasler duplica su Velocidad y se convierte en una amenaza barredora que el rival ha creado él mismo.

Por Qué Gana Este Equipo

El esquema de arena-Sala de Truco castiga directamente a los equipos de sol. La arena cancela el clima de Sequía. La Sala de Truco invierte la ventaja de Velocidad que suelen reclamar los builds de sol, haciendo que Mega Steelix (uno de los Megas más lentos del formato) sea efectivamente el Pokémon más rápido del campo. El 2.º puesto de Wolfe Glick sin ninguna copia de Charizard Y demostró que el arquetipo puede competir al más alto nivel cuando se pilota con precisión.


Equipo 3 — Hiper Ofensiva con Basculegion

Si los dos primeros equipos tratan de controlar el estado del juego, este equipo trata de terminarlo rápido. Basculegion fue el Pokémon más usado en Regulación M-A con un 51,50 % — aquí tienes cómo construir correctamente a su alrededor.

El Equipo

PokémonObjetoHabilidadNaturalezaMovimientos Clave
BasculegionPañuelo ElegidoAdaptabilidadAdamanteÚltimos Respetos, Aguada, Crujido, Protección
KingambitBaya ChopleDesafíoAdamanteGolpe Sombra, Tajo Umbrío, Protección, Cabeza de Hierro
GarchompBaya ZidraPiel ToscaAdamanteTerremoto, Avalancha, Garra Dragón, Protección
WhimsicottBanda FocusBromaMiedosaViento Afín, Luz Lunar, Bis, Protección
IncineroarBaya ZidraIntimidaciónCuidadosaLanzallamas, Cambio, Mano Amiga, Golpe Fake
SneaslerHierba BlancaLigerezaJovialGolpe Certero, A Quemarropa, Golpe Fake, Protección

Plan de Juego para el Turno 1

Inicia con Whimsicott + Basculegion. La habilidad Broma de Whimsicott (que otorga prioridad +1 a todos los movimientos no dañinos) hace que Viento Afín vaya antes que cualquier otra cosa en el turno 1 — ni siquiera el Viento Afín de Alas Gales de Talonflame supera al Viento Afín de Broma cuando están en lados opuestos. Viento Afín duplica la Velocidad de todo tu equipo durante 4 turnos. Con Viento Afín activo, Basculegion con Pañuelo Elegido es casi inalcanzable en Velocidad.

Últimos Respetos es el motor de Basculegion. El movimiento gana +50 de Potencia Base por cada Pokémon debilitado en tu lado — aparece en más del 99 % de los sets de Basculegion en torneo (según Pikalytics). Últimos Respetos es un movimiento físico de tipo Fantasma; Adaptabilidad no lo potencia, pero el simple escalado de potencia con los debilitados lo hace devastador de todas formas. El plan de juego es garantizar debilitados temprano (incluso debilitados estratégicos), para luego traer a Basculegion como limpiador de final de partida con sus movimientos STAB de tipo Agua (Crujido, Aguada) beneficiándose del multiplicador 2x de Adaptabilidad en lugar de 1,5x.

Kingambit + Incineroar forman un núcleo que se refuerza mutuamente. La Intimidación de Incineroar ablanda las amenazas físicas que amenazan a Kingambit, mientras que el Desafío de Kingambit convierte cada Intimidación dirigida a él en un aumento de +2 en Ataque. El rival es castigado de cualquier manera. Kingambit usa Golpe Sombra en más del 99 % de sus sets de torneo (según Pikalytics) — prioridad de tipo Siniestro con el aumento de Desafío permite KOs prioritarios sobre cualquier objetivo debilitado.

Whimsicott tuvo una sinergia del 68,41 % con Garchomp según los datos de co-uso de Pikalytics de Regulación M-A — una de las tasas de compañerismo más altas de ese período de regulación. Viento Afín + Basculegion con Pañuelo significa que Garchomp no necesita Pañuelo aquí; la Baya Zidra le permite permanecer más tiempo en el campo para repetidos Terremotos.

Para más información sobre los principios de construcción de equipos, consulta nuestra guía del constructor de equipos.

Por Qué Gana Este Equipo

El techo de este equipo es la velocidad de cierre más rápida del formato. Los barridos de Viento Afín + Basculegion suelen terminar las partidas en 6-8 turnos. La retaguardia de Kingambit + Sneasler significa que incluso si Basculegion es detenido, dos amenazas de prioridad independientes (Golpe Sombra y Aguada) pueden limpiar igualmente.


Equipo 4 — Trampa de Canto Pórfido con Mega Gengar

El equipo menos común de esta lista, pero una opción viable de alto nivel en Regulación M-A. La Trampa de Canto Pórfido no compite con los rivales en velocidad — fuerza metódicamente el juego a un estado en el que no pueden ganar.

El Equipo

PokémonObjetoHabilidadNaturalezaMovimientos Clave
Mega GengarGengaritaSombra Atrapante (Mega)Canto Pórfido, Bloqueo, Bomba Lodo, Protección
IncineroarBaya ZidraIntimidaciónCuidadosaGolpe Fake, Cambio, Mano Amiga, Golpe Oscuro
SinistchaBaya CobaHospitalidadMatcha Gotcha, Rocío Vital, Polvo Ira, Protección
FarigirafHierba MentalCola ArmaduraSaciaSala de Truco, Voz Deslumbrante, Psíquico, Mano Amiga
KingambitGafas NegrasDesafíoAdamanteGolpe Sombra, Tajo Umbrío, Cabeza de Hierro, Protección
Kommo-oSpray GargantaSonoanclaAdamanteEscamas Resonantes, Puño Drenaje, Cabeza de Hierro, Protección

Esquema representativo de Trampa de Canto Pórfido — objetos y reparticiones de EVs exactas varían según el jugador. Extraído de builds de torneos comunitarios y de Game8.

Plan de Juego para el Turno 1

Inicia con Mega Gengar + Incineroar. Incineroar abre con Golpe Fake para paralizar al rival más amenazante y darle un turno libre a Mega Gengar para usar Canto Pórfido. Canto Pórfido pone una cuenta atrás de 3 turnos sobre ambos Pokémon actualmente en el campo — cuando el contador llega a 0, se debilitan a menos que sean cambiados.

El truco está aquí: la habilidad Sombra Atrapante de Mega Gengar impide que cualquiera de los rivales se cambie tras la Megaevolución. Una vez que Canto Pórfido está activo, los rivales no pueden escapar — deben quedarse y aceptar el KO o gastar una Protección. Sinistcha proporciona Polvo Ira para redirigir los ataques dirigidos a Mega Gengar durante la cuenta atrás, además de Rocío Vital para curar a los aliados. Sonoancla de Kommo-o lo hace inmune a Canto Pórfido, lo que le convierte en un atacante de retaguardia seguro que no se ve afectado por la cuenta atrás.

Farigiraf como activador de Sala de Truco es la innovación clave. Farigiraf es el único Pokémon con Cola Armadura, una habilidad que impide a los rivales usar movimientos de prioridad — incluido Golpe Fake — contra Farigiraf o su compañero. Esto lo convierte en un activador de Sala de Truco extremadamente fiable porque las herramientas de disrupción habituales como Golpe Fake simplemente no funcionan contra él. Farigiraf usa Sala de Truco en más del 97 % de sus sets de torneo (según Pikalytics).

Kingambit proporciona una condición de victoria consistente una vez que la fase de Trampa de Canto Pórfido ha reducido el equipo rival. El Desafío convierte las Intimidaciones de Incineroar dirigidas a Kingambit en aumentos de Ataque, y la prioridad de Golpe Sombra limpia los objetivos debilitados.

Por Qué Gana Este Equipo

La Trampa de Canto Pórfido es una condición de victoria que los rivales pueden ver venir pero a menudo no pueden detener una vez que Sombra Atrapante los bloquea. El núcleo Farigiraf + Sinistcha es particularmente difícil de interrumpir — Cola Armadura bloquea Golpe Fake en el turno de Sala de Truco, y Polvo Ira redirige los ataques dirigidos lejos de Mega Gengar. El pivote de Incineroar le da a este equipo la flexibilidad de cambiar del modo de Trampa a presión directa si el truco es bloqueado.


Control de Velocidad — El Concepto que Todo Equipo Necesita

El control de velocidad (decidir qué lado del campo actúa primero) es el concepto más importante en los dobles de Pokémon Champions. Aquí tienes una referencia rápida sobre cómo funciona cada herramienta de velocidad:

HerramientaCómo FuncionaUsuarios Principales
Viento AfínDuplica la Velocidad de tu equipo durante 4 turnosWhimsicott (Broma), Talonflame (Alas Gales)
Sala de TrucoLos Pokémon más lentos actúan primero durante 5 turnosSinistcha, Farigiraf
Pañuelo ElegidoAumenta la Velocidad del portador 1,5x, bloquea el movimientoGarchomp, Basculegion
LigerezaDuplica la Velocidad cuando se consume el objetoSneasler
BromaLos movimientos no dañinos obtienen prioridad +1Whimsicott
Alas GalesLos movimientos de tipo Volador obtienen prioridad +1 con vida completaTalonflame

La reducción de PP de Protección cambió cómo se desarrolla el control de velocidad. Pokémon Champions redujo Protección de 16 PP a 8 PP — ya no puedes quedarte indefinidamente esperando que Viento Afín expire. Planifica cuidadosamente tus usos de Protección; se agotan en partidas largas.

Para datos completos de niveles de Velocidad y cálculos turno a turno, consulta nuestra referencia de niveles de velocidad.


Diferencias de Reglas Clave que Afectan la Construcción de Equipos

Pokémon Champions no es el formato VGC de Escarlata y Púrpura con una nueva capa de pintura. Varios cambios mecánicos afectan materialmente cómo construyes y pilotas los equipos:

Cambio de Golpe Fake: Golpe Fake solo puede seleccionarse en el primer turno del usuario en batalla o tras cambiar. No puedes seleccionarlo para “malgastarlo” como señuelo para Golpe Sombra. Esto hace que Golpe Fake sea estrictamente mejor en su función principal (paralizar en el turno 1) mientras elimina el juego mental de usarlo como señuelo.

Límite de sueño: El sueño dura un máximo de 3 turnos con un 33 % de probabilidad de despertar en el turno 2. El Somnífico de Venusaur sigue siendo excelente — eliminas fiablemente a un Pokémon durante 2-3 turnos — pero ya no garantiza una eliminación durante varias partidas.

Parálisis: La tasa de inmovilización bajó del 25 % al 12,5 %, lo que convierte a Onda Tónica en menos de una parada total y más en una herramienta de reducción de Velocidad.

Sin objetos o especies duplicadas significa que no puedes duplicar Bayas Zidra ni llevar dos Incineroar. Cada decisión de equipo es real — no puedes repetir la respuesta fácil dos veces.

Para un análisis completo de todos los cambios mecánicos, visita nuestra guía para principiantes.


Principales Eventos VGC en 2026

La temporada competitiva de 2026 incluyó varios grandes eventos VGC en Pokémon Champions:

  • Regional de Indianápolis (29-31 de mayo de 2026) — Arsal Puri ganó con sol ofensivo (núcleo Mega Charizard Y + Garchomp), derrotando a la arena-Sala de Truco de Wolfe Glick en la gran final.
  • Evento Especial de Turín (6 de junio de 2026) — Marco Silva ganó con un equipo sin Charizard Y (Incineroar, Mega Floette Eterno, Sneasler, Kingambit, Mega Gengar, Kommo-o), demostrando diversidad viable de arquetipos.
  • NAIC (12-14 de junio de 2026, Nueva Orleans) — Los primeros Campeonatos Internacionales en Pokémon Champions se celebraron bajo Regulación M-A.
  • Campeonato Mundial (28-30 de agosto de 2026, Moscone Center) — El Campeonato Mundial 2026 se celebró bajo el Conjunto de Regulación M-B. Consulta nuestro artículo de resultados del Mundial 2026 para cobertura completa.

Los cuatro equipos listados aquí reflejan datos de torneos de Regulación M-A de mayo-junio de 2026. Los fundamentos de construcción de equipos (control de velocidad, sinergia inicial, amenazas de final de partida) siguen siendo relevantes bajo el Conjunto de Regulación M-B, aunque los nuevos Megas permitidos y la lista de Pokémon elegibles han cambiado el panorama competitivo. Sigue nuestro hub de notas de parche para actualizaciones de regulación.


Referencia Rápida de Objetos Retenidos

Ningún par de Pokémon puede compartir objeto — aquí están los objetos clave de estos equipos:

ObjetoUsuario PrincipalEfecto
Charizardita YMega Charizard YActiva Megaevolución + Sequía
Banda FocusVenusaur / Whimsicott / SneaslerSobrevivir 1 golpe de KO a 1 PS
Pañuelo ElegidoGarchomp / Basculegion+50 % de Velocidad, bloquea movimiento
Baya ZidraIncineroar / GarchompRestaura PS al 50 %
Baya KasibSinistcha (Equipo 1)Reduce el daño de tipo Fantasma una vez
Baya CobaSinistcha (Equipo 4)Reduce el daño de tipo Volador una vez
GengaritaMega GengarActiva Megaevolución + Sombra Atrapante
Baya ChopleKingambitReduce el daño de tipo Lucha
Hierba BlancaSneaslerCura una bajada de estadísticas, activa Ligereza
Gafas NegrasKingambitPotencia los movimientos de tipo Siniestro un 20 %
FloettitaMega FloetteActiva Megaevolución + Aura Hada
Hierba MentalFarigirafElimina Mofa, Bis o Bloqueo una vez
RestosRotom-Lavadora+1/16 de PS por turno

Para la lista completa de objetos retenidos y sus aplicaciones competitivas, consulta nuestra guía de objetos retenidos.


Preguntas Frecuentes

¿Qué formato usan los partidos competitivos de Pokémon Champions? Todos los partidos clasificatorios y de VGC usan Batallas Dobles. Cada jugador trae 6 Pokémon y selecciona 4 por partida. Un partido dura hasta 20 minutos, con 7 minutos de tiempo del jugador y 45 segundos por turno.

¿Qué fue el Conjunto de Regulación M-A en Pokémon Champions? El Conjunto de Regulación M-A fue el primer reglamento activo desde el 8 de abril hasta el 17 de junio de 2026. Permitió 186 Pokémon elegibles, 59 de los cuales podían Megaevolucionar. No se permitieron Pokémon Legendarios ni Restringidos, y solo se permitió una Megaevolución por batalla.

¿Cuáles fueron los Pokémon más usados en Regulación M-A? Según los datos de torneos de Pikalytics de Regulación M-A (junio 2026), los cinco primeros fueron Basculegion (51,50 %), Kingambit (40,69 %), Garchomp (40,53 %), Mega Charizard Y (31,81 %) y Sneasler (28,58 %).

¿Pueden dos Pokémon del mismo equipo llevar el mismo objeto? No. En Pokémon Champions, ningún par de Pokémon de un equipo puede llevar el mismo objeto, ni dos Pokémon pueden compartir la misma especie.

¿Por qué Garchomp se empareja tan frecuentemente con Mega Charizard Y? Mega Charizard Y es de tipo Volador, por lo que es inmune a Terremoto. Esto permite que Garchomp use Terremoto libremente para daño de área sin golpear a su propio compañero — una sinergia ofensiva excepcionalmente eficiente.

¿Cuál fue el mejor arquetipo de equipo en Regulación M-A? El sol ofensivo construido en torno a Mega Charizard Y y Garchomp fue el arquetipo dominante en Regulación M-A (8 de abril - 17 de junio de 2026). El núcleo Charizard Y + Garchomp apareció en el 23,9 % de todos los equipos de torneo muestreados (según datos de Pikalytics de junio 2026), convirtiéndolo en el núcleo de 2 Pokémon más común durante ese período de regulación.

¿Qué hace Últimos Respetos de Basculegion? Últimos Respetos gana +50 de Potencia Base por cada Pokémon debilitado en el lado del usuario. Con el conteo máximo de debilitados, se convierte en un movimiento de tipo Fantasma extremadamente poderoso. Basculegion lo usa en más del 99 % de sus sets de torneo, según datos de Pikalytics.

¿Qué usó Arsal Puri para ganar el Regional de Indianápolis 2026? Arsal Puri ganó con Mega Charizard Y, Mega Floette (Eterno), Venusaur, Garchomp, Incineroar y Sinistcha — un equipo de sol ofensivo con Venusaur con Banda Focus usando Somnífico como elección sorpresa.

¿Cómo funciona Ligereza de Sneasler en dobles competitivos? Cuando el objeto retenido de Sneasler se consume — como una Hierba Blanca activada por la Intimidación del rival — Ligereza duplica su Velocidad. Esto convierte a Sneasler en uno de los Pokémon no Mega más veloces del formato.

¿Qué cambios hizo Pokémon Champions a Protección y Golpe Fake? Protección fue reducida de 16 PP a 8 PP. Golpe Fake ya no puede seleccionarse a menos que sea el primer turno del usuario en batalla o acabe de entrar al campo — ya no puedes usarlo como señuelo para Golpe Sombra.