Niveles de Velocidad en Pokemon Champions 2026 — Quién Supera a Quién

En Pokémon Champions Regulación M-A, Mega Alakazam y Mega Aerodactyl se sitúan en la cima de los niveles de velocidad con Velocidad base 150 — alcanzando 202 en Nivel 50 con naturaleza neutral y Puntos de Estadística máximos, o 222 con naturaleza +Velocidad. Dragapult es el no Mega más rápido con base 142, llegando a 194 neutral (PE máximos) o 213 con naturaleza +Velocidad. Excadrill puede superar todos los puntos de referencia bajo Tormenta de Arena, y Basculegion — el Pokémon más usado del formato — alcanza niveles de velocidad amenazantes mediante Cinta Elegida en lugar de su habilidad climática. A continuación encontrarás la referencia completa: estadísticas base, valores invertidos en Nivel 50, umbrales de modificadores y las herramientas de control de velocidad que deciden quién se mueve primero.

Última verificación: 14 de junio de 2026 — Regulación M-A (activa del 8 de abril al 17 de junio de 2026)


Cómo Funciona la Velocidad en Pokemon Champions

Pokemon Champions reemplaza el sistema tradicional de EV/IV con Puntos de Estadística (PE). Las reglas clave para la velocidad:

  • Cada Pokémon tiene 66 PE en total para distribuir entre todas las estadísticas, con un límite de 32 PE por estadística.
  • Cada PE invertido en Velocidad añade exactamente 1 punto a la estadística final.
  • Todas las batallas se juegan a Nivel 50. Todos los Pokémon tienen 31 IVs estandarizados, por lo que no necesitas criar para los IVs de velocidad.
  • Modificador de naturaleza: las naturalezas +Velocidad (Tímida, Alegre, Presurosa, Ingenua) multiplican la Velocidad final por 1,1, redondeado hacia abajo. Las naturalezas -Velocidad (Audaz, Serena, Modesta, Agitada) multiplican por 0,9.

El cálculo en Nivel 50 es:

Velocidad Final = (Velocidad Base + 20 + PE invertidos) × modificador de naturaleza

Después, los multiplicadores de objetos y habilidades se aplican en orden: Cinta Elegida (×1,5), Viento Cola (×2) y habilidades climáticas como Corriente Arena, Nado Rápido y Clorofila (×2 cada una bajo la condición climática correspondiente).

La Mega Evolución se gestiona mediante el Anillo Omni, introducido en Pokémon Legends: Z-A y trasladado a Champions. Solo puedes Mega Evolucionar un Pokémon por batalla. Dado que las Mega Evoluciones requieren una Mega Piedra, no pueden llevar una Cinta Elegida.

Para un análisis más detallado sobre cómo construir estadísticas, consulta nuestra Guía de Estadísticas EV IV de Pokemon Champions.


Tabla de Referencia de Niveles de Velocidad — Pokémon del Meta en Regulación M-A

Todos los valores son en Nivel 50. «Neutral» = naturaleza neutral + 32 PE (inversión máxima). «+Velocidad» = naturaleza +Velocidad + 32 PE. La columna de Cinta = naturaleza +Velocidad + 32 PE + Cinta Elegida (×1,5, redondeado hacia abajo). Los Pokémon Mega no pueden llevar Cinta.

PokémonVel. BaseNeutral (PE máx.)+Velocidad (PE máx.)Cinta (+Vel.)Notas
Mega Alakazam150202222No puede llevar Cinta
Mega Aerodactyl150202222No puede llevar Cinta
Mega Beedrill145La forma base puede llevar Cinta antes de Mega
Dragapult142194213319El no Mega más rápido
Mega Greninja142La forma base puede llevar Cinta antes de Mega
Mega Manectric135No puede llevar Cinta
Mega Lopunny135No puede llevar Cinta
Mega Gengar130No puede llevar Cinta
Jolteon130Pokémon base
Aerodactyl base130Antes de Mega Evolucionar
Talonflame126178195292
Weavile125177194291
Meowscarada123
Noivern123
Sneasler120Descarga dobla a ~base 240 equivalente
Cottonee116Viento Cola con Prankster
Garchomp102Habitual: Cinta Elegida o Baya Zidra
Sinistcha70Activador de Sala Trampa
Basculegion (M)78Nado Rápido: 156 base equiv. bajo lluvia
Excadrill88Corriente Arena: 176 base equiv. bajo arena
Incineroar60Soporte con Intimidación
Amoonguss30Sala Trampa / Espora Ira
Hatterene29Activador de Sala Trampa
Torkoal20El más lento; ancla de Sala Trampa
Mega Camerupt20El más lento; ancla de Sala Trampa

Nota sobre las celdas en blanco: en el momento de la publicación, los valores numéricos exactos en Nivel 50 para muchos Pokémon solo estaban disponibles en tablas de niveles de velocidad en formato de imagen. Los valores marcados con «—» se omiten intencionalmente en lugar de inventarse. La estadística de Velocidad base y los niveles comparativos están verificados. Para las tablas numéricas completas, consulta Pikalytics Speed Tiers, que lista los 265 Pokémon del juego.


Los Más Rápidos: Nivel Mega (Base 135–150)

Ocho de los diez Pokémon más rápidos en Pokemon Champions son Mega Evoluciones. Esto es intencional: la Mega Evolución consume el espacio de objeto (Mega Piedra a través del Anillo Omni) pero proporciona enormes mejoras de estadísticas. El compromiso de las Mega para las formas enfocadas en velocidad es que no pueden llevar una Cinta Elegida.

Mega Alakazam y Mega Aerodactyl (Velocidad base 150) son los más rápidos en conjunto. Ambos alcanzan 202 neutral y 222 con naturaleza +Velocidad con PE máximos. En la práctica, Mega Alakazam es un atacante especial dedicado; Mega Aerodactyl es un atacante físico con Cabeza Roca y acceso a movimientos de área. Ninguno necesita Cinta — su velocidad bruta ya supera a todo el juego.

Mega Manectric y Mega Lopunny se sitúan en base 135. Aunque sus formas base pueden llevar Cinta antes de Mega Evolucionar (la Mega Piedra se consume en el mismo turno), esto casi nunca se hace de forma competitiva — el bono de Cinta desaparece en el momento en que se activa la Mega Piedra.

Mega Gengar (base 130) empata con Jolteon base y Aerodactyl base. Mega Gengar es relevante de forma competitiva por su tipología y la habilidad Trampa Sombra, no solo por la velocidad.

Para un análisis completo de qué Mega Evoluciones merece la pena construir, consulta nuestra Guía de Mega Evolución de Pokemon Champions.


El No Mega Más Rápido: Dragapult con Base 142

Dragapult (PS 88 / Atk 120 / Def 75 / AtqEsp 100 / DefEsp 75 / Vel 142) es el Pokémon no Mega más rápido en la Regulación M-A. En Nivel 50 con PE máximos y naturaleza neutral alcanza 194; con naturaleza +Velocidad alcanza 213. Con Cinta Elegida y naturaleza +Velocidad llega a 319 — la referencia de Cinta más alta del meta (según los datos de niveles de velocidad de Pikalytics).

El valor de Dragapult va más allá de la velocidad bruta. Su tipología Dragón/Fantasma le da una amplia cobertura ofensiva, y el acceso a Dardos Dragón, Bola Sombra y Giro Cambio lo convierte en un limpiador flexible. El valor de 319 con +Velocidad y Cinta empata o supera incluso a las Mega de mayor nivel bajo ciertas condiciones.

Weavile (base 125) y Talonflame (base 126) son los siguientes no Mega más rápidos que aparecen regularmente en torneos. Talonflame con naturaleza +Velocidad y PE máximos alcanza 195, y con Cinta +Velocidad llega a 292 — útil para superar a las Mega de base 135 antes de que Mega Evolucionen. Weavile con +Velocidad y PE máximos alcanza 194, superando por poco a la mayoría de las amenazas de base 120.

Meowscarada y Noivern se sitúan ambos en base 123, dándoles una ligera ventaja de velocidad sobre la mayor parte del meta sin necesitar una Cinta.


Sneasler y Descarga — El Pico de Velocidad Oculto

Sneasler (PS 80 / Atk 130 / Def 60 / AtqEsp 40 / DefEsp 80 / Vel 120) parece un atacante rápido directo con base 120. En la práctica es una de las amenazas de Velocidad más peligrosas en la Regulación M-A debido a Descarga.

Cuando Sneasler consume su objeto, Descarga se activa y dobla su Velocidad — dándole efectivamente un equivalente de Velocidad base 240. La construcción más habitual en torneos usa Hierba Blanca (alrededor del 77% de uso de objeto según Pikalytics) con naturaleza Alegre o Firme — Alegre es generalmente la elección más segura por el margen de velocidad, aunque Firme tiene un uso significativo por el bonus de Ataque. La habilidad Descarga está presente en alrededor del 90% de los Sneasler de torneo. La secuencia: Sneasler usa Combate Cercano, que reduce su Defensa y Defensa Especial. La Hierba Blanca se consume automáticamente para restaurar esas bajadas. Descarga se activa. Sneasler es ahora más rápido que cualquier Pokémon sin Cinta en el juego, incluidas todas las Mega Evoluciones.

Movimientos principales en torneo (Pikalytics): Combate Cercano (~99%), Golpe Falso (~97%), Garra Vil (~95%), Protección (~76%).

Sneasler tiene alrededor del 31% de uso en la Regulación M-A — suficientemente alto para que cualquier referencia de velocidad deba tener en cuenta la ventana de Descarga. Si no tienes manera de lidiar con un Sneasler con Descarga antes de que consuma la Hierba Blanca, perderás la carrera de velocidad.


Control de Velocidad: Viento Cola

El Viento Cola dobla la Velocidad de todos los Pokémon del lado del usuario durante 4 turnos, incluido el turno en que se activa. Activar el Viento Cola en el turno 1 significa que efectivamente tienes 3 turnos completos de velocidad doblada después.

Cottonee (Velocidad base 116) es el activador de Viento Cola principal en la Regulación M-A. Su habilidad Prankster otorga a todos los movimientos no dañinos prioridad +1, lo que significa que el Viento Cola casi siempre va antes que cualquier ataque o movimiento de control de velocidad — independientemente de la Velocidad de Cottonee. Los datos de torneo muestran el Viento Cola en el 99,1% de los conjuntos de Cottonee, con Bola Lunar (97,1%), Bises (91,7%) y Protección (80,8%) ocupando los espacios restantes.

Cottonee tiene un 53,4% de tasa de victorias en torneo (5.565 victorias frente a 4.856 derrotas, según Pikalytics) y alrededor del 21% de uso en el formato. Sus principales sinergias de equipo son: Garchomp (~68%), Basculegion (~66%), Mega Charizard Y (~65%) y Kingambit (~60%). Objetos más comunes: Banda Foco (~44%) o Pluma Hada (~36%).

El cálculo para los equipos de Viento Cola: cualquier Pokémon con velocidad media que tiene dificultades para superar al meta se convierte en una amenaza seria cuando se dobla. Garchomp con base 102 es bueno; Garchomp con base efectiva 204 es peligroso.

Para composiciones de equipo que usan el Viento Cola de manera efectiva, consulta nuestra Pokemon Champions Mejores Equipos Dobles VGC 2026.


Control de Velocidad: Sala Trampa

La Sala Trampa invierte el orden de turnos para que los Pokémon más lentos actúen primero. Dura 5 turnos (incluido el turno en que se activó). Los Pokémon rápidos se convierten en pasivos; los lentos se convierten en armas.

El arquetipo de Sala Trampa pura es una de las estructuras más dominantes del formato en el lanzamiento, publicando consistentemente buenas tasas de victorias en torneos.

Principales Activadores de Sala Trampa

PokémonVel. BaseHabilidad ClavePor Qué Funciona
Hatterene29Manto EspejoRefleja Mofa y movimientos de estado; muy difícil de interrumpir
Amoonguss30RegeneraciónRedireccionamiento con Espora Ira + soporte de Espora bajo ST
Sinistcha70HospitalidadActiva ST (~74% de los conjuntos según Pikalytics); cura al compañero al entrar
FarigirafCola AcorazadaPreviene movimientos de prioridad del equipo rival

Hatterene (Velocidad base 29) es el activador de Sala Trampa arquetípico: suficientemente lento para moverse último fuera de la ST (casi siempre) y primero dentro de la ST. Manto Espejo refleja la Mofa de vuelta al oponente, haciendo muy difícil interrumpir la preparación. El uso de Hatterene en la Regulación M-A la convierte en una respuesta fiable a la ofensiva rápida.

Amoonguss (Velocidad base 30) se combina naturalmente con la Sala Trampa. Su Espora Ira redirige los ataques lejos del activador de Sala Trampa mientras usa Espora para presión de sueño. Bajo la Sala Trampa, Amoonguss se mueve antes que casi cualquier atacante.

Sinistcha (Velocidad base 70) funciona como activador de Sala Trampa y Pokémon de soporte. Ejecuta Matcha Mágica (~99%), Espora Ira (~99%), Sala Trampa (~74%) y Rocío Vida (~59%) en torneos (según Pikalytics). Hospitalidad cura al compañero cuando Sinistcha entra al campo, proporcionando sustento a lo largo del combate. Uso en la Regulación M-A: alrededor del 21%.

La habilidad Cola Acorazada de Farigiraf impide que los oponentes usen movimientos de prioridad, bloqueando el Golpe Falso (la forma más común de interrumpir la preparación de Sala Trampa) y las estrategias de Golpe Umbrío como las de Kingambit.

Principales Abusadores de Sala Trampa

PokémonVel. BaseCondiciónVelocidad Efectiva
Torkoal20Siempre (Sala Trampa)Se mueve primero bajo ST
Mega Camerupt20Siempre (Sala Trampa)Se mueve primero bajo ST
Incineroar60Siempre (Sala Trampa)Se mueve pronto bajo ST
Kingambit50Siempre (Sala Trampa)Se mueve pronto bajo ST

Torkoal (Velocidad base 20) y Mega Camerupt (Velocidad base 20) son los dos Pokémon más lentos del juego, empatados en el fondo de la tabla de niveles de velocidad de 265 entradas. Bajo la Sala Trampa se mueven primero. La habilidad Sequía de Torkoal activa el sol permanente, permitiendo que Erupción (movimiento de Fuego de área con 150 PC) golpee antes de que los oponentes puedan responder. La Ofensiva Solar con Torkoal es uno de los arquetipos con mejor rendimiento en el lanzamiento — una de las estructuras más fuertes y consistentes en la Regulación M-A.


Dobladores de Velocidad Climáticos: Corriente Arena y Nado Rápido

Dos Pokémon merecen mención especial por sus picos de velocidad condicionales. Nótese que el Pokémon más usado del meta, Basculegion, principalmente usa Adaptabilidad en lugar de Nado Rápido — consulta la sección dedicada a Basculegion a continuación.

Excadrill bajo Tormenta de Arena

Excadrill (Velocidad base 88) con Corriente Arena dobla su Velocidad bajo la Tormenta de Arena a un equivalente de base 176 — convirtiéndolo en el Pokémon más rápido del juego en esa condición, superando incluso a las Mega de mayor nivel. Combinado con Tyranitar (Arena de Tormenta), este núcleo tiene un 15,8% de uso con un 56,2% de tasa de victorias.

El compromiso: Corriente Arena solo funciona bajo Tormenta de Arena. El clima opuesto (lluvia, sol) o una Intimidación/Rivalidad al activador climático puede interrumpir el plan. El núcleo Excadrill/Tyranitar es fuerte pero predecible.

Basculegion — El Pokémon Más Usado del Meta

Basculegion (Macho) (PS 120 / Atk 112 / Def 65 / AtqEsp 80 / DefEsp 75 / Vel 78) es el Pokémon más usado en la Regulación M-A con alrededor del 46% de uso y un 53,7% de tasa de victorias en torneo (según Pikalytics).

A pesar de tener acceso a Nado Rápido para doblar la Velocidad bajo lluvia, la gran mayoría del Basculegion competitivo (~95%) usa Adaptabilidad en su lugar — la habilidad dobla el daño STAB (a un multiplicador 2x en lugar de 1,5x), asegurando KOs que las construcciones de Nado Rápido no pueden. La Cinta Elegida es el objeto más común (~47%), elevando su Velocidad base 78 a un nivel de amenaza funcional.

Los movimientos dominantes son Últimos Respetos, Chorro de Agua, Choque de Olas y Protección — un conjunto construido para potencia bruta y daño de prioridad en lugar de doblar la velocidad mediante el clima. La sinergia de Basculegion con Cottonee (~66% de uso combinado) significa que se beneficia del soporte de Viento Cola cuando usa Adaptabilidad sin Nado Rápido.

Existe un núcleo minoritario de Nado Rápido / lluvia (alrededor del 5% de las construcciones de Basculegion), combinándolo con un activador de lluvia. En esos equipos, la Velocidad de Basculegion se dobla bajo la lluvia a un equivalente de base 156 — pero esta construcción de nicho sacrifica el enorme poder de Adaptabilidad por velocidad condicional, y no es el enfoque dominante en torneos.


Garchomp — El Perfil de Velocidad Más Versátil

Garchomp (PS 108 / Atk 130 / Def 95 / AtqEsp 80 / DefEsp 85 / Vel 102) es uno de los 3 Pokémon más usados en la Regulación M-A con alrededor del 42% de uso y un 54% de tasa de victorias (según Pikalytics). Su Velocidad base 102 es buena — supera a una parte significativa del meta — pero la diversidad de construcciones es lo que lo hace interesante.

El Garchomp estándar con Cinta usa naturaleza Alegre con inversión máxima en Ataque y Velocidad, llevando Terremoto, Garra Dragón, Desliza Roca y Protección. La Baya Zidra es su objeto más común (alrededor del 38%), con la Cinta Elegida como alternativa popular (alrededor del 23%) — la Cinta eleva su velocidad muy por encima del nivel de base 120 y le permite eliminar a Sneasler antes de que se active Descarga.

La alternativa: Mega Garchomp. La Mega Evolución reduce la Velocidad de Garchomp de 102 a 92 (una bajada real) pero aumenta el Ataque a 170 y cambia la habilidad a Fuerza Arena. Escama Corte (un movimiento disponible para Mega Garchomp) sube la Velocidad en +1 fase cada vez que golpea, permitiendo a Mega Garchomp construir su propia velocidad a lo largo de los turnos. Escama Corte Mega Garchomp es un plan a largo plazo en comparación con la forma base con Cinta.

Garchomp se combina con Cottonee en alrededor del 68% de las composiciones de equipo que incluyen a cualquiera de los dos (según Pikalytics) — el Viento Cola en Garchomp es una de las estrategias más predecibles y aún efectivas del formato.


Kingambit — Golpe Umbrío como Compensación de Velocidad

Kingambit (PS 100 / Atk 135 / Def 120 / AtqEsp 60 / DefEsp 85 / Vel 50) es el atacante de mayor uso más lento en la Regulación M-A. La Velocidad base 50 significa que se mueve último en casi todos los enfrentamientos. Su respuesta a esto es Golpe Umbrío — un movimiento de tipo Siniestro con prioridad que siempre va primero si el oponente está usando un movimiento de ataque.

La habilidad Obersoberano de Kingambit aumenta su Ataque por cada aliado derrotado, lo que significa que se vuelve más fuerte a medida que avanza el combate y los compañeros son eliminados. La combinación de ataques de prioridad y escalada de daño en la recta final hace de su baja velocidad un rasgo manejable en lugar de una debilidad real.

Alrededor del 39% de tasa de uso y un 54,6% de tasa de victorias en torneo en la Regulación M-A (según Pikalytics). A menudo se combina con equipos de Sala Trampa (donde su Velocidad base 50 se convierte en un activo) o junto a activadores de prioridad.


Umbrales de Velocidad Clave para la Regulación M-A

En lugar de memorizar el valor exacto de cada Pokémon, enfócate en estos puntos de referencia competitivos:

Valor de VelocidadQué Supera / Alcanza
222+ (+Vel. Mega Alakazam/Aerodactyl)Todo lo que no esté potenciado
213 (+Vel. Dragapult PE máx.)Todos los Pokémon de base 130 neutral
195 (+Vel. Talonflame PE máx.)La mayoría de Pokémon de base 120
194 (+Vel. Weavile PE máx.)Sneasler antes de Descarga
156+ (Nado Rápido Basculegion bajo lluvia)Construcciones neutrales de base 130 (nicho ~5% solo Nado Rápido; la mayoría de Basculegion usa Adaptabilidad + Cinta)
120+ (umbral de Viento Cola)Dobla a la mayoría de no Mega neutrales

El umbral crítico para la construcción de equipos en la Regulación M-A es si tus atacantes superan a base 120 en neutral o necesitan un impulso de Viento Cola/Cinta para alcanzar ese punto de referencia. El Viento Cola de Cottonee resuelve ese problema para la mayoría de construcciones — lo que explica su presencia casi universal.


Juntándolo Todo: Perfiles de Velocidad por Arquetipo

Entender los niveles de velocidad es más útil cuando se mapean a los arquetipos de equipo. Así es como el control de velocidad da forma a cada estilo principal:

Ofensiva Adaptabilidad (Basculegion + Cottonee): el arquetipo dominante de Basculegion usa Adaptabilidad para potencia STAB bruta, no Nado Rápido. Cottonee proporciona Viento Cola con Prankster para impulsar la Velocidad base 78 moderada de Basculegion. Dragapult o Garchomp con Cinta Elegida eliminan objetivos rápidos mientras Basculegion golpea a través de la resistencia con Últimos Respetos y Choque de Olas.

Ofensiva Solar (Mega Charizard Y + Torkoal): Torkoal es el suelo de velocidad intencional. Bajo la Sala Trampa se mueve primero. Mega Charizard Y opera con Viento Cola o velocidad natural, mientras Torkoal arrasa con Erupción. Uno de los arquetipos individuales más fuertes en la Regulación M-A en el lanzamiento.

Balance Sala Trampa (Sinistcha + Hatterene): equipos con múltiples activadores para mantener la Sala Trampa durante ventanas de 5 turnos. Atacantes lentos — Incineroar, Kingambit, Mega Camerupt — son la fuente de daño. Cola Acorazada de Farigiraf bloquea los movimientos de prioridad (Golpe Falso, Golpe Umbrío) que interrumpen la preparación.

Control de Velocidad con Cinta (Garchomp / Dragapult con Cinta): sin truco de doble velocidad — solo Velocidad bruta con un multiplicador de Cinta. Se combina con el Viento Cola de Cottonee para los turnos en que el portador de Cinta necesita cambiar.

Para construcciones de equipo completas ordenadas por arquetipo, consulta nuestra Pokemon Champions Mejores Equipos Clasificados 2026 y Guía del Constructor de Equipos de Pokemon Champions.


Lanzamiento Móvil y Futuras Regulaciones

La Regulación M-A se extiende hasta el 17 de junio de 2026 — el mismo día en que Pokémon Champions se lanza en iOS y Android. Los jugadores de móvil entrarán en el último día de M-A, con una nueva regulación que se espera a continuación.

El juego cruzado entre plataformas es totalmente compatible entre Switch, Switch 2 y móvil. Los datos de guardado se transfieren mediante el enlace de cuenta de Nintendo. Los niveles de velocidad no cambian con la plataforma — las reglas del juego son idénticas. Para todo lo que necesitas saber sobre el lanzamiento móvil, consulta nuestra Guía de Lanzamiento Móvil de Pokemon Champions.

Cuando se publique la Regulación M-B, esta página se actualizará con las tablas de niveles revisadas. Guarda en favoritos o comprueba lastmod en el encabezado de la página para saber cuándo se confirmaron los valores por última vez.


FAQ

¿Cuáles son los Pokémon más rápidos en Pokemon Champions?

Mega Alakazam y Mega Aerodactyl comparten el nivel de velocidad más alto con Velocidad base 150, alcanzando 202 en Nivel 50 con naturaleza neutral y Puntos de Estadística máximos, o 222 con naturaleza +Velocidad. Ocho de los diez Pokémon más rápidos del juego son Mega Evoluciones.

¿Cuál es el Pokémon no Mega más rápido en Pokemon Champions?

Dragapult tiene Velocidad base 142, lo que lo convierte en el Pokémon no Mega más rápido. En Nivel 50 con Puntos de Estadística máximos y naturaleza neutral alcanza 194 de Velocidad; con naturaleza +Velocidad alcanza 213. Con Cinta Elegida y naturaleza +Velocidad llega a 319 — la velocidad con Cinta más alta del meta.

¿Cómo afecta el sistema de PE a los cálculos de velocidad en Pokemon Champions?

Cada Pokémon tiene 66 Puntos de Estadística (PE) en total. Puedes invertir hasta 32 PE en Velocidad, y cada PE añade exactamente 1 punto a la estadística final. Todas las batallas se juegan a Nivel 50 y todos los Pokémon tienen 31 IVs estandarizados, por lo que la inversión de PE y el modificador de naturaleza son las únicas variables que controlas. Consulta nuestra Guía de Estadísticas EV IV de Pokemon Champions para el análisis completo.

¿Funciona la Cinta Elegida en las Mega Evoluciones en Pokemon Champions?

No. Las Mega Evoluciones requieren una Mega Piedra, por lo que no pueden llevar una Cinta Elegida. Solo las formas base pueden equipar la Cinta antes de Mega Evolucionar en el mismo turno. Consulta nuestra Guía de Mega Evolución de Pokemon Champions para más información sobre cómo funciona el mecanismo del Anillo Omni.

¿Cómo funciona el Viento Cola en Pokemon Champions?

El Viento Cola dobla la Velocidad de todos los Pokémon del lado del usuario durante 4 turnos, incluido el turno en que se activa. Cottonee es el activador principal porque su habilidad Prankster otorga al Viento Cola prioridad +1, lo que significa que casi siempre se mueve primero.

¿Cómo afecta la Sala Trampa al orden de turnos en Pokemon Champions?

La Sala Trampa invierte el orden de turnos para que los Pokémon más lentos actúen primero. Dura 5 turnos. Pokémon como Hatterene (Velocidad base 29), Amoonguss (Velocidad base 30) y Torkoal (Velocidad base 20) se convierten en las amenazas más rápidas en el campo mientras la Sala Trampa está activa.

¿Cuál es la velocidad efectiva de Sneasler después de que se activa Descarga?

Sneasler tiene Velocidad base 120. Cuando se consume su objeto — con mayor frecuencia una Hierba Blanca (alrededor del 77% de los conjuntos de torneo según Pikalytics) — la habilidad Descarga dobla su Velocidad, dándole efectivamente un equivalente de Velocidad base 240. Esto lo convierte en uno de los Pokémon más rápidos del juego bajo esa condición.

¿Cuál es la fórmula de cálculo de velocidad en Pokemon Champions?

Velocidad en Nivel 50 = (Velocidad Base + 20 + Puntos de Estadística invertidos, máx. 32) × modificador de naturaleza (×1,1 para +Velocidad, ×0,9 para -Velocidad, redondeado hacia abajo). Los multiplicadores de Cinta Elegida (×1,5), Viento Cola (×2) y habilidades climáticas (×2 para Corriente Arena, Nado Rápido o Clorofila) se aplican después.

¿Cuál es la velocidad con Cinta Elegida de Dragapult en Pokemon Champions?

Dragapult con Cinta Elegida y naturaleza +Velocidad con Puntos de Estadística máximos alcanza 319 de Velocidad en Nivel 50 — la referencia de Cinta más alta entre los Pokémon no Mega de uso común. Con naturaleza neutral y Puntos de Estadística máximos (sin Cinta), Dragapult alcanza 194 de Velocidad.

¿Por qué se usa Cottonee para el Viento Cola en lugar de Pokémon más rápidos?

La habilidad Prankster de Cottonee otorga a todos los movimientos no dañinos prioridad +1, por lo que su Viento Cola va antes que prácticamente cualquier otro movimiento independientemente de su propia Velocidad. Su Velocidad base 116 y el acceso a Bises, Bola Lunar y Protección añaden utilidad más allá de simplemente activar el Viento Cola.