
Las condiciones de estado son una de las herramientas más poderosas en el juego competitivo de Pokémon Champions. La Quemadura, el Veneno, la Parálisis, el Sueño y la Congelación castigan a los rivales de formas distintas: reduciendo stats, drenando PS cada turno o impidiendo que un Pokémon actúe por completo. Saber cómo funciona cada condición y cómo jugar alrededor de ellas distingue a un equipo que se derrumba por el daño residual de uno que controla el ritmo de la partida.
Esta guía cubre todas las condiciones de estado principales: el efecto mecánico exacto, los mejores movimientos para infligirlas, cómo curarlas o prevenirlas, y cómo encajan en el meta competitivo a fecha de junio de 2026. Para ver cómo los movimientos que infligen estados encajan en un moveset, consulta nuestra guía de movimientos de estado en Pokémon Champions.
Qué Son las Condiciones de Estado y Por Qué Importan
Las condiciones de estado se dividen en dos categorías: condiciones de estado principales (estado no volátil) y condiciones volátiles como la confusión o el retroceso. Esta guía se centra en las cinco principales — persisten entre turnos y no se eliminan al final de un turno como sí lo hacen los efectos volátiles.
La regla fundamental: un Pokémon solo puede tener una condición de estado principal a la vez. No puedes Quemar a un Pokémon Envenenado. Los jugadores inteligentes aplican la condición que más daño cause, en lugar de acumular efectos que no se suman. Las condiciones de estado principales también persisten cuando un Pokémon es retirado (a menos que una habilidad u objeto las eliminen al salir) — así que un atacante físico Quemado mantiene su Ataque reducido a la mitad cada vez que vuelve al campo.
Quemadura — La Pesadilla de los Atacantes Físicos
La Quemadura aplica dos efectos simultáneos:
- Reduce a la mitad el Ataque físico del Pokémon (una reducción del 50% del daño de todos los movimientos físicos)
- Inflige daño residual al final de cada turno equivalente a aproximadamente 1/16 de los PS máximos del Pokémon
La caída de Ataque es lo que hace que la Quemadura sea excepcional. Un Pokémon Quemado que use A Bocajarro o Terremoto inflige la mitad de su daño normal. Contra un sweeper físico o un wallbreaker, la Quemadura a menudo resulta decisiva — no por el daño residual, sino porque la amenaza queda neutralizada. Los atacantes especiales se ven mucho menos afectados; el daño residual es una molestia menor, no un debuff incapacitante.
Cómo infligir Quemadura:
| Movimiento | Precisión | Notas |
|---|---|---|
| Fuego Fatuo | 85% | El movimiento de Quemadura dedicado más fiable; no inflige daño |
| Escaldar | 100% | Ataque de tipo Agua; 30% de probabilidad de Quemadura al impactar |
| Llamarada | 95% | Tipo Fuego; 30% de probabilidad de Quemadura, golpea ambos lados en Dobles |
| Fuego Sagrado | 95% | Movimiento exclusivo de Ho-Oh; 50% de probabilidad de Quemadura |
Fuego Fatuo es el estándar competitivo porque no tiene componente de daño — se usa únicamente para infligir Quemadura sin activar objetos o habilidades que se activan con el daño.
Cómo curar o prevenir la Quemadura:
- Baya Lum: Cura cualquier estado al activarse por primera vez
- Cura Natural: Cura la Quemadura al retirar el Pokémon
- Habilidad Velo Marino: Previene la Quemadura por completo
- Pokémon de tipo Fuego: Inmunes a la Quemadura por tipo
Interacción con Agallas: Los Pokémon con Agallas obtienen un multiplicador de Ataque de 1,5x cuando están afectados por un estado, anulando completamente la caída de Ataque de la Quemadura. Hacer que un usuario de Agallas reciba un Fuego Fatuo no es un castigo — es una ventaja. Comprueba siempre si hay Agallas antes de usar Fuego Fatuo.
Veneno y Veneno Grave — La Herramienta para Romper el Stall
Existen dos versiones del estado Veneno:
Veneno regular inflige un 1/8 fijo de los PS máximos del objetivo como daño al final de cada turno. Constante, pero no creciente.
Veneno Grave (infligido por Tóxico) comienza en 1/16 de los PS máximos en el primer turno y aumenta 1/16 en cada turno siguiente:
| Turno | Daño (fracción de los PS máximos) |
|---|---|
| 1 | 1/16 |
| 2 | 2/16 |
| 4 | 4/16 |
| 8 | 8/16 (la mitad de los PS) |
El Veneno Grave es la herramienta principal para desmantelar muros defensivos. Cualquier Pokémon voluminoso que intente quedarse quieto y recuperar PS es desgastado rápidamente — el daño residual creciente hace que el stall sea cada vez más costoso. Para un análisis más profundo de cómo funcionan estos equipos, consulta nuestra guía de equipos de stall y defensivos.
Cómo infligir Veneno:
| Movimiento | Precisión | Notas |
|---|---|---|
| Tóxico | 90% | Inflige Veneno Grave; el movimiento de estado definitivo |
| Bomba Lodo / Ola Lodosa | 100% | 30% de probabilidad de Veneno regular al impactar |
| Bunker Venenoso | — | Envenena al hacer contacto |
Las Púas Tóxicas (un peligro de entrada) también envenenan a los Pokémon al cambiar — una capa para Veneno regular, dos para Veneno Grave. Consulta nuestra guía de peligros de entrada para ver cómo usarlas junto con Tóxico.
Cómo curar o prevenir el Veneno:
- Baya Lum o Baya Meloc: Curan el Veneno al activarse
- Cura Natural: Cura al retirar el Pokémon
- Habilidad Inmunidad: Inmunidad completa al estado Veneno
- Pokémon de tipo Acero y Veneno: Inmunes por tipo
- Terreno de Niebla: Bloquea las condiciones de estado en Pokémon terrestres mientras esté activo
Parálisis — Control de Velocidad Mediante el Estado
La Parálisis aplica dos efectos:
- Reduce la Velocidad del objetivo en un 50%
- 25% de probabilidad cada turno de que el Pokémon quede completamente paralizado (no puede actuar)
La caída de Velocidad es el principal valor de la Parálisis en el juego competitivo. Un Pokémon rápido con 130+ de Velocidad base reducido a menos de 65 de repente es más lento que una gran parte del metagame — invirtiendo completamente el matchup de rango de velocidad. Para un desglose completo de cómo funcionan los rangos de velocidad, consulta nuestra referencia de rangos de velocidad.
La probabilidad del 25% de parálisis total añade una presión de aleatoriedad significativa. No es tan inmediatamente incapacitante como el Sueño, pero la caída de Velocidad garantizada por sí sola a menudo vale la pena para arquetipos de equipo más lentos y voluminosos.
Cómo infligir Parálisis:
| Movimiento | Precisión | Notas |
|---|---|---|
| Onda Trueno | 90% | El estándar; sin daño, puro soporte |
| Caricia | 100% | Ataque de tipo Eléctrico; 100% de probabilidad de Parálisis al impactar |
| Golpe Cuerpo | 100% | Ataque de tipo Normal con 30% de probabilidad de Parálisis |
| Descarga | 100% | Tipo Eléctrico; 30% de probabilidad de Parálisis, golpea ambos lados en Dobles |
Nota que los Pokémon de tipo Eléctrico son inmunes a Onda Trueno — un detalle que confunde a los jugadores menos experimentados cuando intentan paralizar a un sweeper Eléctrico rápido.
Cómo curar o prevenir la Parálisis:
- Baya Lum o Baya Paraly: Curan la Parálisis al activarse
- Habilidad Flexibilidad: Inmunidad completa a la Parálisis
- Pokémon de tipo Eléctrico: Inmunes a Onda Trueno (no a Golpe Cuerpo ni a Caricia)
Sueño — El Estado Más Fuerte, las Reglas Más Estrictas
Un Pokémon dormido no puede usar movimientos (con la excepción de Ronquido y Sueñohabla). El Sueño dura un número aleatorio de turnos — típicamente entre 1 y 3 en formatos competitivos.
El Sueño es la condición más inmediatamente incapacitante — retira al objetivo del juego por completo durante varios turnos, en lugar de simplemente reducir sus stats. Por ello, los formatos competitivos aplican la Cláusula de Sueño: solo un Pokémon rival puede estar dormido a la vez. Se espera que Pokémon Champions siga esta regla — verifica en las reglas del formato actual antes de entrar en un torneo.
Cómo infligir Sueño:
| Movimiento | Precisión | Notas |
|---|---|---|
| Espora | 100% | El estándar de oro; los tipos Planta son inmunes |
| Somnífero | 75% | Común pero poco fiable en momentos clave |
| Hipnosis | 60% | Precisión muy baja; situacional |
| Bostezo | — | Fuerza el sueño tras 1 turno; el rival puede cambiar |
Bostezo es interesante como herramienta de pivote — fuerza al rival a cambiar de Pokémon (recibiendo daño de los peligros de entrada) o a quedarse y quedarse dormido. Incluso cuando el sueño nunca llega a aplicarse, la amenaza por sí sola presiona los cambios.
Cómo curar o prevenir el Sueño:
- Baya Lum o Baya Fresa: Curan el Sueño al activarse
- Cura Natural: Cura al retirar el Pokémon — retirar a un Pokémon dormido es la respuesta más práctica en combate
- Habilidades Insomnio / Espíritu Vital: Inmunidad completa al Sueño
- Habilidad Madrugar: Se despierta en la mitad de los turnos normales
- Terreno de Niebla: Bloquea las condiciones de estado en Pokémon terrestres
Congelación — El Estado Más Infame de la Aleatoriedad
Un Pokémon congelado no puede moverse en absoluto mientras esté congelado. A diferencia de otras condiciones, la Congelación no tiene una duración garantizada — cada turno, el Pokémon congelado tiene aproximadamente un 20% de probabilidad de descongelarse de forma natural.
La Congelación es la condición más dependiente de la aleatoriedad del juego — un Pokémon puede descongelarse de inmediato o permanecer congelado durante cinco o más turnos. En el juego competitivo, la Congelación rara vez es una estrategia deliberada porque no existe un “movimiento de congelación” gratuito como Fuego Fatuo para la Quemadura; la probabilidad secundaria del 10% en los ataques de tipo Hielo es la única vía. Dicho esto, una congelación en el momento oportuno ha decidido incontables partidas a lo largo de la historia de Pokémon.
Movimientos con probabilidad de Congelación:
| Movimiento | Probabilidad de Congelación | Notas |
|---|---|---|
| Rayo Hielo | 10% | Movimiento especial de tipo Hielo estándar |
| Ventisca | 10% | Mayor potencia; 100% de precisión en Granizo/Nevada |
| Puño Hielo | 10% | Movimiento físico de tipo Hielo |
| Liofilización | 10% | Súper efectivo contra tipos Agua |
Cómo descongelar o prevenir la Congelación:
- Descongelación natural: ~20% de probabilidad por turno
- Usar un movimiento de tipo Fuego: El Pokémon congelado puede descongelarse con Rueda Fuego o Fuego Sagrado
- Ser golpeado por un movimiento de tipo Fuego: Descongela al objetivo al instante
- Baya Lum o Baya Nieve: Curan la Congelación al activarse
- Habilidad Armadura Magma: Inmunidad completa a la Congelación
- Cura Natural: Cura al retirar el Pokémon
Estrategia General de Estado en el Juego Competitivo
Combinar Estado con Otras Presiones
El estado funciona mejor cuando se combina con presión complementaria. Un usuario de Tóxico aislado sin seguimiento le da al rival tiempo para usar la Baya Lum o cambiar a un tipo Acero. Las estrategias de estado más sólidas combinan un propagador de estados, peligros de entrada o daño residual para acumular daño pasivo, y una condición de victoria que se beneficia de que el rival sea ralentizado o debilitado. Para ver cómo encajar estos elementos en un equipo completo, consulta nuestra guía de construcción de equipos.
Inmunidad a Estados por Tipo
| Estado | Tipos Inmunes | Notas |
|---|---|---|
| Quemadura | Fuego | Los tipos Fuego no pueden ser quemados |
| Veneno | Acero, Veneno | Ninguno de estos tipos puede ser envenenado normalmente |
| Parálisis | Eléctrico (solo mediante Onda Trueno) | Los tipos Eléctrico son inmunes a Onda Trueno |
| Sueño | Planta (solo movimientos de Espora/polvo) | |
| Congelación | Fuego | Los tipos Fuego no pueden ser congelados |
Habilidades Clave Relacionadas con los Estados
| Habilidad | Efecto |
|---|---|
| Cura Natural | Cura cualquier estado al retirar el Pokémon |
| Inmunidad | Inmune al Veneno |
| Velo Marino | Inmune a la Quemadura |
| Flexibilidad | Inmune a la Parálisis |
| Insomnio / Espíritu Vital | Inmune al Sueño |
| Armadura Magma | Inmune a la Congelación |
| Agallas | Ataque ×1,5 con estado (anula la caída de Ataque de la Quemadura) |
| Sincronía | Refleja la Quemadura, el Veneno o la Parálisis al que los infligió |
| Niebla Intensa | Activa el Terreno de Niebla, bloqueando todos los estados en Pokémon terrestres |
Sincronía merece una mención especial. Si intentas usar Tóxico en un Pokémon con Sincronía, el Veneno Grave rebota directamente sobre tu Pokémon. Comprueba siempre las habilidades antes de usar un movimiento de estado — históricamente, Gardevoir, Umbreon y Pokémon de soporte similares llevan Sincronía.
Cómo las Condiciones de Estado Configuran el Meta
A fecha de junio de 2026, el meta competitivo inicial de Pokémon Champions (Regulación M-A) aún está siendo explorado por la comunidad. Basándose en los principios competitivos generales de Pokémon y en los informes de acceso anticipado:
- La Quemadura mediante Fuego Fatuo tiene un alto valor dado el enfoque en atacantes físicos que muchos equipos iniciales adoptan. Los tipos Fantasma y los pivotes defensivos con Fuego Fatuo han desempeñado históricamente este papel.
- Tóxico es la columna vertebral de los equipos defensivos y de stall. Si los muros voluminosos son viables en el roster de Champions, Tóxico se vuelve fundamental.
- Onda Trueno es una herramienta de soporte constante para arquetipos más lentos y voluminosos que quieren invertir los rangos de velocidad sin comprometerse con un Pañuelo Elegido.
- El Sueño mediante la Espora de alta precisión ha sido históricamente decisivo cuando se aplica la Cláusula de Sueño — los informes iniciales del roster aclararán qué usuarios de Espora están disponibles.
Para ver cómo estas condiciones interactúan con estilos de equipo específicos y las amenazas dominantes a las que te enfrentarás, consulta nuestra guía de amenazas del meta y sus contadores.
Las tasas de uso específicas y los niveles de tier de Pokémon Champions son datos reportados por la comunidad y se basan en datos del meta inicial. Esta sección se actualizará a medida que la Regulación M-A madure.
FAQ
¿Cuántas condiciones de estado hay en Pokémon Champions? Cinco principales: Quemadura, Veneno (incluyendo Veneno Grave), Parálisis, Sueño y Congelación. Cada una persiste hasta ser curada por un objeto, habilidad o movimiento — y solo una condición de estado principal puede afectar a un Pokémon a la vez.
¿La Quemadura reduce el Ataque en Pokémon Champions? Sí. La Quemadura reduce a la mitad el daño del Ataque físico, además de infligir aproximadamente 1/16 de los PS máximos como daño residual al final de cada turno. Es la condición de estado más perjudicial para los atacantes físicos.
¿Cuál es la diferencia entre Veneno y Veneno Grave? El Veneno regular inflige un 1/8 fijo de los PS máximos por turno. El Veneno Grave (Tóxico) comienza en 1/16 y escala 1/16 adicional por turno — alcanzando la mitad de los PS de un Pokémon por turno en el turno 8. El Veneno Grave es mucho más peligroso contra muros defensivos que intentan aguantar a sus rivales.
¿Cuánto reduce la Velocidad la Parálisis? La Velocidad se reduce en un 50%, y además hay un 25% de probabilidad de que el Pokémon no pueda actuar en ningún turno dado. La caída de Velocidad por sí sola puede invertir completamente los matchups de rango de velocidad.
¿Se puede congelar a un Pokémon en Pokémon Champions? Sí, mediante movimientos de tipo Hielo como Rayo Hielo y Ventisca (cada uno con un 10% de probabilidad secundaria de Congelación). Un Pokémon congelado no puede moverse, y tiene aproximadamente un 20% de probabilidad de descongelarse de forma natural cada turno.
¿Cuánto dura el Sueño? Típicamente entre 1 y 3 turnos en formatos competitivos. Se espera que la Cláusula de Sueño se aplique en Champions (solo un Pokémon rival dormido a la vez) — confírmalo en las reglas del formato actual antes de entrar en un torneo.
¿Qué objetos curan las condiciones de estado en Pokémon Champions? La Baya Lum cura cualquier estado la primera vez que se activa. La Baya Paraly (Parálisis), la Baya Meloc (Veneno), la Baya Fresa (Sueño) y la Baya Nieve (Congelación) curan cada una un estado específico. En batallas clasificatorias, la Baya Lum es la opción más versátil.
¿Qué habilidades previenen las condiciones de estado? Inmunidad (Veneno), Velo Marino (Quemadura), Flexibilidad (Parálisis), Insomnio/Espíritu Vital (Sueño), Armadura Magma (Congelación). Cura Natural elimina cualquier estado al retirar el Pokémon. Niebla Intensa bloquea todos los estados en Pokémon terrestres mientras el Terreno de Niebla esté activo.
¿Se activa Agallas al ser quemado? Sí. Agallas otorga un multiplicador de Ataque de 1,5x cuando el usuario tiene cualquier condición de estado, anulando por completo la caída de Ataque de la Quemadura. Los Pokémon con Agallas buscan intencionalmente el Orbe Llamarada o una Quemadura para potenciarse — quemar a uno de ellos es un error.
¿Cuál es la mejor forma de extender estados competitivamente? Fuego Fatuo (85% de precisión) para la Quemadura, Onda Trueno (90% de precisión) para la Parálisis, Tóxico para el Veneno Grave. Combina cualquier movimiento de estado con Protección para ganar un turno de daño residual con seguridad y explorar la respuesta del rival.

