Tabla completa de efectividad de tipos de Pokemon Champions que muestra los 18 tipos y sus ventajas

La tabla de tipos es la referencia más importante en Pokemon Champions. Cada decisión de batalla — qué movimiento usar, qué cambio realizar, qué miembro del equipo traer — fluye de las ventajas de tipo. Un error en una debilidad y recibes un golpe superefectivo. Conoce tus resistencias y entras en campo gratis para hacer daño. Esta guía detalla el sistema completo de 18 tipos, las ventajas que definen el meta competitivo temprano y cómo aplicar la tabla durante la construcción real del equipo y en batalla.

Qué Es la Tabla de Tipos y Por Qué Importa

Cada Pokémon y cada movimiento en Champions pertenece a uno de los 18 tipos. Cuando un ataque aterriza, el juego compara el tipo del movimiento con el tipo o tipos del Pokémon defensor y aplica un multiplicador de daño:

  • 2x (superefectivo) — el movimiento golpea con fuerza
  • 1x (neutro) — daño estándar
  • 0,5x (poco efectivo) — daño reducido
  • 0x (inmune) — ningún daño en absoluto

Los Pokémon de tipo dual multiplican esos modificadores. Un movimiento de Fuego contra un Pokémon Bicho/Planta causa 4x de daño (2x por Bicho, 2x por Planta). Un movimiento de Tierra contra un Pokémon Acero/Volador causa 0x porque Volador es inmune a Tierra, independientemente de la resistencia de Acero. Esa relación 4x y las inmunidades son lo que distingue una buena construcción de equipo de una excelente.

La Tabla Ofensiva Completa de 18 Tipos

Esta es la tabla de tipos estándar de los juegos modernos de Pokémon. Pokemon Champions usa el mismo sistema establecido desde la Generación 6 en adelante (que introdujo el tipo Hada). Las relaciones a continuación son canon de Pokémon — verificadas contra la tabla de tipos de Bulbapedia y aplicables a Champions salvo que una nota de parche oficial las modifique.

Tipo AtacanteSuperefectivo (2x) ContraPoco Efectivo (0,5x) ContraSin Efecto (0x) Contra
NormalRoca, AceroFantasma
FuegoPlanta, Hielo, Bicho, AceroFuego, Agua, Roca, Dragón
AguaFuego, Tierra, RocaAgua, Planta, Dragón
PlantaAgua, Tierra, RocaFuego, Planta, Veneno, Volador, Bicho, Dragón, Acero
EléctricoAgua, VoladorEléctrico, Planta, DragónTierra
HieloPlanta, Tierra, Volador, DragónAgua, Hielo
LuchaNormal, Hielo, Roca, Siniestro, AceroVeneno, Volador, Psíquico, Bicho, HadaFantasma
VenenoPlanta, HadaVeneno, Tierra, Roca, FantasmaAcero
TierraFuego, Eléctrico, Veneno, Roca, AceroPlanta, BichoVolador
VoladorPlanta, Lucha, BichoEléctrico, Roca, Acero
PsíquicoLucha, VenenoPsíquico, AceroSiniestro
BichoPlanta, Psíquico, SiniestroFuego, Lucha, Volador, Fantasma, Acero, Hada
RocaFuego, Hielo, Volador, BichoLucha, Tierra, Acero
FantasmaPsíquico, FantasmaSiniestroNormal
DragónDragónAceroHada
SiniestroPsíquico, FantasmaLucha, Siniestro, Hada
AceroHielo, Roca, HadaFuego, Agua, Eléctrico, AceroVeneno
HadaLucha, Dragón, SiniestroFuego, Veneno, Acero

Propiedades Defensivas de Tipo: Resistencias e Inmunidades

Saber qué resiste tu propio Pokémon es tan importante como saber qué golpean tus movimientos. A continuación se muestran los perfiles defensivos más relevantes en el competitivo.

Acero es el mejor tipo defensivo de la tabla. Resiste 11 tipos y absorbe completamente el daño de Veneno. Acero es también la principal forma de frenar a los atacantes de tipo Hada, por eso casi todos los equipos serios llevan al menos un tipo Acero o un Pokémon con cobertura de Acero.

Hada introdujo una barrera absoluta al Dragón en la Generación 6 y sigue definiendo el meta. Los tipos Hada son completamente inmunes a Dragón y resisten Siniestro y Lucha — dos de los tipos ofensivos más comunes en todos los niveles de juego. Sus debilidades a Veneno y Acero vale la pena tener en cuenta — en el juego estándar esos tipos tienden a aparecer más como cobertura que como atacantes principales, aunque el meta de Champions aún es temprano y eso podría cambiar.

Fantasma otorga inmunidad tanto a Normal como a Lucha. Como Lucha es extremadamente común como cobertura en atacantes físicos (golpea a Normal, Hielo, Roca, Acero, Siniestro), los tipos Fantasma entran gratis en una gran parte del meta físico. La contrapartida: Fantasma es débil a Fantasma y Siniestro, y debes vigilar los Fantasmas rivales que usen Bola Sombra.

Tierra es inmune a Eléctrico, lo que importa enormemente en un formato donde Rayo es un movimiento de cobertura habitual. Los tipos Tierra aguantan a los usuarios de Volt Switch y eliminan la amenaza por completo.

Combinaciones Ofensivas Clave

Ningún tipo único ofrece cobertura neutral o mejor contra los 18 tipos. Los jugadores competitivos combinan dos o tres tipos de cobertura para evitar ser bloqueados. Estas son las combinaciones más eficientes:

Tierra + Hielo cubre todos los tipos excepto Agua de forma neutral o mejor. Tierra se encarga de Eléctrico, Fuego, Veneno, Roca y Acero; Hielo liquida Dragón, Planta, Volador y Tierra. Esta combinación aparece en equipos ofensivos y resistentes que buscan un amplio poder de ruptura de muros.

Fuego + Lucha es una combinación de ruptura de muros de alta presión. Fuego golpea a Acero, Planta, Hielo y Bicho. Lucha atraviesa Normal, Siniestro, Roca e Hielo. Juntos golpean casi todo con daño al menos neutro, por eso estos movimientos conviven en tantos atacantes mixtos.

Hada + Tierra es una combinación que la discusión temprana de la comunidad ha señalado como cobertura de alta prioridad. Hada elimina las amenazas de Dragón y Siniestro; Tierra elimina los muros de Eléctrico y Acero que de otro modo frenan a los barredores de Hada. Si estás construyendo un equipo y no tienes respuesta a esta combinación, al menos vale la pena tener un plan — combinaciones de cobertura como esta tienden a aparecer en muchos arquetipos de equipo tempranos mientras el meta aún se está formando.

La Tabla de Tipos en la Construcción de Equipos: El Marco de Cubrir Debilidades

Una buena construcción de equipos no empieza eligiendo tu Pokémon favorito. Empieza con la tabla de tipos y mapeando debilidades. Este es el flujo de trabajo:

Paso 1 — Identifica los huecos defensivos de tu equipo. Después de elegir tus dos o tres Pokémon núcleo, lista cada tipo que golpea al menos a dos de ellos con daño superefectivo. Esos son tus huecos.

Paso 2 — Añade un pivote para cada hueco. Un pivote resiste o es inmune al tipo amenazante. No necesita ser un muro dedicado — un pivote rápido que fuerce un cambio doble es suficiente.

Paso 3 — Comprueba las debilidades cuádruples. Los Pokémon de tipo dual con una debilidad 4x (como Roca/Hielo siendo 4x débil a Lucha) son de alto riesgo. Evita ponerlos en el mismo equipo que otro Pokémon con la misma debilidad.

Paso 4 — Comprueba tu cobertura ofensiva. Asegúrate de que tu equipo pueda golpear al menos tres o cuatro de los arquetipos defensivos más comunes en el meta actual (muros de Acero, Hadas resistentes, tipos Tierra defensivos, Dragones especialmente defensivos). Si no puedes romper un tipo, necesitas un movimiento o un miembro del equipo que pueda. Nuestra guía de objetos retenidos cubre la Banda Elegida y los Gafas Elegidas como herramientas para atravesar controles defensivos.

Para un recorrido más profundo sobre cómo construir un equipo desde cero, consulta la Guía del Constructor de Equipos.

Tipos a Conocer para el Meta Temprano de Champions

La comunidad competitiva de Champions es temprana (a junio de 2026), por lo que las estadísticas de uso aún se están recopilando y el meta está cambiando. Dicho esto, varios patrones basados en tipos aparecen de forma consistente en las discusiones tempranas de meta de la comunidad en Discord y Reddit:

Los tipos Eléctrico + Volador han surgido frecuentemente en la discusión temprana de la comunidad. Su tipificación ofensiva y su Velocidad tienden a recompensar el juego agresivo, y cuando se construyen correctamente pueden llevar solo una debilidad. Los sets inmunes a Tierra son la respuesta natural — si no estás usando un movimiento de Tierra o un tipo Tierra, las combinaciones rápidas de Eléctrico/Volador pueden cambiar libremente con Volt Switch para ganar impulso. Los datos de uso aclararán qué tan prominentes son a medida que el meta madure.

Los muros de tipo Acero están en todas partes. La respuesta estándar a la presión de Hada, Dragón, Hielo y Psíquico es un pivote defensivo de tipo Acero. Si tu equipo lleva un rompemuros, casi con certeza necesita al menos un movimiento que golpee a Acero con daño neutro o mejor (Lucha, Fuego o Tierra son tus opciones).

Hada y Dragón son los tipos ofensivos que definen qué equipos pueden ejecutar su condición de victoria. Si no puedes responder a los tipos Hada rivales, los barredores de Dragón se estancan. Si no puedes responder a los tipos Dragón, los barredores de Hada son libres. La mayoría de los equipos competitivos llevan tanto una respuesta a Hada (Acero o Veneno) como una respuesta a Dragón (movimiento de Hada o Hielo). Profundiza en los Pokémon específicos que ocupan estos roles en la guía de amenazas y contadores del meta.

Movimientos de Estado e Interacciones con la Tabla de Tipos

La tabla de tipos no se aplica a la mayoría de los movimientos de estado — Onda Ígnea siempre quema independientemente del tipo. Sin embargo, hay excepciones clave que importan en el juego competitivo:

Onda Trueno no puede afectar a los tipos Tierra. Esto es una inmunidad, no solo una interacción de tabla — el tipo Eléctrico de Onda Trueno es bloqueado completamente por la inmunidad a Tierra. Muchos jugadores caen enviando un tipo Tierra esperando que Onda Trueno falle, solo para descubrir que ahora se enfrentan a un oponente rápido que no la usó.

Tóxico y los ataques de tipo Veneno no pueden afectar a los tipos Acero o Veneno. Esto incluye Tóxico. Si el equipo rival es pesado en Acero, las estrategias de daño por turnos basadas en Tóxico fallarán por completo. Los movimientos como Ácido Corrosivo y similares que evitan las inmunidades a Veneno vale la pena conocerlos si aparecen en Champions — consulta la guía de movimientos de estado para las mecánicas actuales.

Drenadoras solo funcionan en tipos que no sean Planta. Esta es una interacción de tipo limpia que castiga las estrategias de stall basadas en Planta.

Leer las Interacciones de Tipo en Batalla

La tabla de tipos es material de referencia antes de la batalla. En plena batalla, necesitas leer las interacciones de tipo en tiempo real. Así es como los jugadores experimentados lo procesan:

Asume el 2x hasta que se demuestre lo contrario. Al enfrentarte a un Pokémon nuevo, asume que tus debilidades están activas. No te quedes ante una amenaza desconocida esperando que no lleve el movimiento superefectivo — la desventaja de recibir un 2x suele ser un intercambio, y un 4x te noquea.

Rastrea los movimientos revelados. Cada movimiento que usa un oponente te dice algo. Si su Garchomp usó Terremoto en lugar de un segundo tipo de cobertura, eso revela información sobre su set. Construye un mapa mental de la cobertura revelada y úsalo para predecir los turnos futuros.

Respeta las inmunidades por encima de todo. Una interacción 0x no es solo daño bajo — es una oportunidad de cambio gratuito. Si sabes que el Pokémon activo del oponente tiene Levitación o es de tipo Volador, cualquier movimiento de Tierra del equipo rival es un pivote gratuito para tu Pokémon inmune a Tierra. Las inmunidades generan impulso; rastréalas.

Para el contexto competitivo sobre cómo los tipos interactúan con Sala Trampa y el clima, consulta la guía de equipos de Sala Trampa y la guía de equipos de clima.

Errores de Tabla de Tipos que Cuestan Partidas Clasificatorias

Estos son los errores más comunes relacionados con la tabla de tipos en el juego clasificatorio bajo de Champions, basados en patrones que aparecen en la discusión competitiva temprana:

Olvidar que Acero resiste Hada. Los jugadores usan Luz Lunar o Golpe Feroz contra un tipo Acero y se sorprenden del 0,5x. Hada es fuerte ofensivamente pero Acero la bloquea por completo. Siempre comprueba si el Pokémon rival tiene tipificación de Acero antes de usar un movimiento de Hada.

Usar Tierra contra un tipo Volador. Esto es una pérdida total — 0 de daño y un turno desperdiciado. Los tipos Volador son suficientemente comunes como para que compruebes antes de usar Terremoto.

Ignorar el tipo secundario. Un tipo Fuego/Volador que resiste tanto Planta como Tierra cambia cómo abordas ese enfrentamiento. Siempre comprueba las tipificaciones duales antes de elegir un movimiento.

Subestimar la neutralidad de Dragón en Acero/Hada. Dragón no golpea mucho de forma superefectiva, pero también tiene muy pocas resistencias. Si estás buscando un golpe resistido para prepararte, Dragón podría conectar de forma neutra cuando esperabas 0,5x.

Aplicar la Tabla con las Megas Terastal

Si Pokemon Champions incluye la Megaevolución Terastal (la mecánica reportada en la cobertura temprana), un Pokémon puede cambiar su tipo mediante la Terastalización. Esto altera fundamentalmente la tabla de tipos en plena batalla para ese Pokémon. El tipo defensivo y ofensivo de un Pokémon Terastalizado pasa a ser puramente su tipo Tera — el tipo base ya no se aplica.

Qué significa esto para la tabla de tipos: No puedes asumir la posición en la tabla de tipos de un Pokémon basándote solo en su apariencia si Tera está activa. Un Charizard que se Terastaliza a tipo Agua ya no tiene debilidad a Roca — gana las resistencias de Agua y potencialmente nuevas debilidades dependiendo del tipo dual. Siempre explora el tipo Tera antes de comprometerte con un movimiento superefectivo en un Pokémon que sabes que puede Terastalizar.

Para la mecánica completa de cómo la Terastalización interactúa con las ventajas de tipo en Champions, consulta la guía de Megas Terastal.

Referencia Rápida: Mejores Tipos Ofensivos por Objetivo de Cobertura

ObjetivoMejores Tipos
Romper muros de AceroFuego, Lucha, Tierra
Contrarrestar barredores de DragónHada, Hielo
Responder a pivotes FantasmaSiniestro, Fantasma
Manejar Agua resistentePlanta, Eléctrico
Presionar atacantes HadaAcero, Veneno
Cubrir muros de tipo NormalLucha
Castigar pivotes de tipo VoladorEléctrico, Roca, Hielo

FAQ

¿Cuántos tipos hay en Pokemon Champions? Pokemon Champions usa el sistema estándar de 18 tipos de los juegos principales modernos: Normal, Fuego, Agua, Planta, Eléctrico, Hielo, Lucha, Veneno, Tierra, Volador, Psíquico, Bicho, Roca, Fantasma, Dragón, Siniestro, Acero y Hada.

¿Qué tipo es inmune a los movimientos Normales? Los Pokémon de tipo Fantasma son completamente inmunes a los movimientos Normales y de Lucha. Esto los convierte en pivotes valiosos contra atacantes físicos, pero reciben daño superefectivo de movimientos Fantasma y Siniestro.

¿Qué vence al tipo Dragón en Pokemon Champions? Los tipos Dragón son débiles a los movimientos de Hielo, Dragón y Hada. Hada es la respuesta más limpia porque los tipos Hada son ellos mismos inmunes a Dragón, convirtiéndolos en contadores fiables de Dragón incluso al entrar al campo.

¿Cuál es el tipo ofensivo más fuerte en el juego competitivo? No existe un único mejor tipo ofensivo — la cobertura depende de tu equipo. Tierra golpea a Acero, Fuego, Eléctrico, Roca y Veneno con daño superefectivo, siendo uno de los tipos de mayor cobertura. Hada y Lucha dominan por su distribución de ventajas contra las amenazas meta más comunes (según los informes de meta temprana de junio de 2026).

¿La Terastalización o la Megaevolución cambian las ventajas de tipo? La Megaevolución Terastal (si está activa en Champions) puede cambiar el tipo de un Pokémon por completo, anulando su tabla de tipos defensiva y ofensiva base. Siempre explora qué tipo Tera tiene tu oponente antes de comprometerte con un movimiento superefectivo. Consulta nuestra guía de Megas Terastal para la mecánica completa.

¿Qué tipos tienen más debilidades? Roca y Hielo se consideran los tipos defensivamente más vulnerables en la tabla estándar. Roca es débil a Agua, Planta, Lucha, Tierra y Acero. Hielo es débil a Fuego, Lucha, Roca y Acero, y resiste muy poco. Evita depender de estos tipos como tu núcleo defensivo principal.

¿Qué tipo resiste más tipos? Acero es el rey de las resistencias — resiste 11 tipos (Normal, Planta, Hielo, Volador, Psíquico, Bicho, Roca, Dragón, Acero, Hada) y es inmune a Veneno. Por eso los tipos Acero son habituales en la mayoría de equipos competitivos por su utilidad defensiva.

¿Qué movimientos son inmunes al tipo Tierra? Los Pokémon de tipo Volador y los que llevan un Globo Aire son inmunes a los movimientos de Tierra (incluyendo Terremoto). La habilidad Levitación también otorga inmunidad a Tierra. Esto hace que estos Pokémon sean críticos como contadores de Terremoto en los formatos competitivos.

¿Existe un tipo sin debilidades? Ningún tipo único tiene cero debilidades, pero las tipificaciones duales pueden reducir las debilidades significativamente. Para el juego competitivo, enfocarse en resistir los tipos de ataque más comunes del meta es más importante que buscar tener cero debilidades.

¿Cómo uso la tabla de tipos en la construcción de equipo? Comienza listando las debilidades defensivas de tu equipo, luego busca respuestas para los atacantes más comunes del meta. Un equipo bien construido cubre las debilidades de los demás — si tu líder es débil a Tierra, tu siguiente Pokémon debería resistir o ser inmune a él. Nuestra Guía del Constructor de Equipos recorre esto paso a paso.