
Baton Pass é uma das estratégias mais polarizadoras no Pokemon competitivo — amada pelos jogadores que a utilizam, temida pelos que a enfrentam. A mecânica é simples: um Pokémon acumula um bônus de status, depois usa Baton Pass para repassar esses bônus ao próximo Pokémon do time. Encadeie passes suficientes e o receptor final entra em campo com status que não podem ser igualados pelo jogo normal. Em Pokemon Champions (em junho de 2026), o Baton Pass segue as mesmas mecânicas centrais do Pokemon competitivo oficial — e, com base em relatos iniciais da comunidade, funciona como uma estratégia viável na ladder, embora o meta ainda esteja se formando. Este guia cobre como montar um time de BP funcional, quais movimentos e habilidades são mais importantes, e como neutralizar a estratégia quando você a enfrenta.
O que é Baton Pass?
Baton Pass é um movimento de status do tipo Normal que faz três coisas simultaneamente:
- Troca o Pokémon atual sem encerrar o turno
- Repassa todas as mudanças de estágio de status atuais em batalha ao Pokémon que entra
- Repassa também um Substitute, se houver um ativo
Toda modificação temporária de status é transferida: Ataque, Defesa, Ataque Especial, Defesa Especial, Velocidade, Precisão e Evasão. Um Pokémon que usou Swords Dance duas vezes e tem +4 de Ataque, ao usar Baton Pass, envia um companheiro que imediatamente ataca com +4 de Ataque sem gastar um único turno se preparando.
Esse é o apelo central. O Baton Pass converte turnos gastos em preparação em um Pokémon pronto para atacar no momento em que chega, contornando a janela em que um sweeper normal de setup é mais vulnerável.
A Estrutura de Três Funções de um Time de BP
Todo time de Baton Pass — independentemente do tamanho ou estilo — se organiza em torno de três funções.
O Passador acumula bônus e os repassa. Ele precisa de um forte movimento de preparação, Baton Pass no seu conjunto de movimentos, Velocidade suficiente para agir antes de ser alvo de Taunt e resistência suficiente para aguentar um golpe se o oponente atacar em vez de usar Taunt. Os stats ofensivos não importam no passador — ele não está lá para causar dano.
O Passador de Cadeia (opcional, mas poderoso) é um segundo passador que recebe um bônus de Velocidade ou defensivo do primeiro e então adiciona seu próprio bônus ofensivo antes de repassar. Uma sequência comum: Passador 1 envia +2 de Velocidade, o Passador de Cadeia chega já rápido, usa Swords Dance e repassa +2 de Ataque e +2 de Velocidade ao receptor. O receptor entra com ambos os bônus sem gastar um único turno.
O Receptor é o Pokémon para o qual a cadeia existe. Ele precisa de altos stats ofensivos, ampla cobertura de tipos e nenhuma dependência de se preparar por conta própria. Life Orb é tipicamente o melhor item — itens Choice restringem o movimento, o que limita a flexibilidade depois que a cadeia entrega os bônus.
Melhores Movimentos de Preparação para Repassar
Nem todos os movimentos de preparação valem igualmente o investimento de turno. As opções mais fortes:
| Movimento | Bônus | Por que Funciona |
|---|---|---|
| Swords Dance | +2 Ataque | Dobra o dano físico em um turno |
| Nasty Plot | +2 Ataque Especial | Mesmo retorno para atacantes especiais |
| Agility / Rock Polish | +2 Velocidade | Receptor ultrapassa uma ampla gama de oponentes |
| Calm Mind | +1 Ataque Especial e Defesa Especial | Dois em um: ataque e resistência especial |
| Iron Defense | +2 Defesa | Útil antes de uma cadeia de Stored Power ou contra ameaças físicas |
| Substitute | Escudo defensivo | Repassado via SubPass; bloqueia status e prioridade |
O investimento mais eficiente em dois passadores é Agility + Swords Dance (ou Agility + Nasty Plot) dividido ao longo da cadeia, dando ao receptor tanto Velocidade quanto um dobrador ofensivo antes de atacar pela primeira vez.
Montando um Bom Passador
Um bom passador precisa de quatro coisas: um movimento de preparação, Baton Pass, Velocidade suficiente para agir antes de Taunt ou Roar e resistência suficiente para absorver um golpe caso o oponente ataque em vez de usar Taunt. Os stats ofensivos são irrelevantes.
Duas interações de habilidade se destacam:
- Speed Boost — aumenta a Velocidade em um estágio automaticamente a cada turno. Um passador com Speed Boost usa Swords Dance no primeiro turno enquanto ganha +1 de Velocidade passivamente, depois repassa ambos os bônus antes que o oponente possa reagir. Quais Pokémon carregam essa habilidade em Champions ainda está sendo confirmado pela comunidade, mas historicamente ela tornou certos passadores dominantes.
- Ingrain — enraíza o passador no lugar e restaura HP a cada turno, normalmente impedindo trocas. O Baton Pass anula essa restrição: um usuário de Ingrain ainda pode repassar, e o receptor herda Ingrain (ganhando cura passiva enquanto também fica impossibilitado de trocar normalmente). Uma interação de nicho, mas funcional em cadeias mais longas.
A pergunta-chave ao avaliar um passador é simples: ele consegue acumular ao menos um bônus e usar Baton Pass antes de ser alvo de Taunt ou nocauteado pelos leads oponentes mais comuns? Se sim, ele serve.
O Receptor: Onde a Cadeia Compensa
O receptor é onde o investimento em BP se converte em vitórias reais. Escolher o receptor errado — muitas vezes um favorito pessoal em vez do melhor para a função — é o erro mais comum em times de BP.
Um receptor forte tem um alto stat ofensivo compatível com o tipo de bônus (ataque físico para Swords Dance, ataque especial para Nasty Plot), ao menos dois movimentos de cobertura para evitar ser bloqueado por um único tipo e nenhuma dependência de se preparar por conta própria. A Velocidade natural importa menos do que o habitual, já que você normalmente repassa um bônus de Velocidade de qualquer forma, mas ter ao menos Velocidade média evita surpresas durante o turno de transição.
Para referência sobre quais Pokémon ofensivos estão performando melhor na ladder inicial de Champions, o guia de tier list é a referência atual.
SubPass: Por que Substitute Muda Tudo
Uma cadeia padrão repassando apenas bônus de status tem um ponto fraco óbvio: o receptor pode ser alvo de Taunt, forçado a sair por Roar ou atingido por um movimento de prioridade no momento em que chega. O SubPass resolve isso transferindo o Substitute junto com os bônus.
Quando o receptor chega protegido por um Substitute:
- Movimentos de status (Taunt, Will-O-Wisp, Thunder Wave, Toxic) ricocheteiam no Substitute
- Movimentos de prioridade precisam destruir o Substitute antes de atingir o receptor
- Roar e Whirlwind ainda funcionam através de um Substitute — esse é o principal counter ao SubPass desde a Geração 2
Sequência de SubPass:
- Passador usa Substitute (custa 25% do HP máximo)
- Passador usa Swords Dance ou outro bônus
- Passador usa Baton Pass — receptor chega com Substitute e bônus de status intactos
A contrapartida é o HP. Substitutes custam 25% do HP máximo para criar. Se o oponente destruir o Sub antes do repasse, o passador geralmente fica em alcance de nocaute. A maioria dos passadores de SubPass é construída com resistência suficiente para um ciclo: usar Sub, acumular um bônus, repassar. Perder essa janela geralmente significa que o passador foi eliminado.
Para como Substitute interage com armadilhas de entrada e outros efeitos de campo, o guia de armadilhas de entrada cobre as interações principais.
Velocidade e Timing
Baton Pass é um movimento de status de prioridade padrão, portanto Pokémon mais rápidos o usam primeiro. Isso cria um problema de timing: se um oponente mais rápido usa Taunt ou Roar antes que seu passador aja, a cadeia se quebra antes de começar.
Use um passador rápido. Um passador com 90+ de Velocidade base age antes de uma ampla gama de usuários de Taunt. Usuários de Speed Boost tornam-se extremamente difíceis de parar depois de apenas um turno de ganho passivo de Velocidade.
Use um lead protetor. Um lead que pode ameaçar ou usar Taunt no usuário de Taunt do oponente compra tempo de preparação para o passador. A estrutura comum de BP com três slots é: o lead compra um turno, o passador se prepara e repassa, o receptor finaliza.
Repasse Velocidade primeiro. Designs de cadeia que repassam um bônus de Velocidade do primeiro passador para um passador de cadeia resolvem o problema de timing na raiz — o passador de cadeia agora é rápido o suficiente para acumular bônus ofensivos com segurança antes do segundo repasse.
Para referências de tier de Velocidade em Pokemon Champions, o guia de tiers de velocidade é a referência para escolher a distribuição de EVs no seu passador.
Como Counter Times de Baton Pass
Entender os counters de BP é essencial, tanto para quem monta quanto para quem enfrenta a estratégia.
Haze redefine todas as mudanças de status dos dois lados do campo sem proteção contra ele — até um receptor protegido por Substitute perde seus bônus, porque Haze é um efeito de campo, não um movimento de status direcionado. É o counter mais limpo disponível.
Roar e Whirlwind forçam o Pokémon ativo a sair e trazem um membro aleatório do time, removendo todos os bônus. Roar tem prioridade -6, portanto o receptor ataca primeiro no turno em que é forçado a sair por Roar, mas depois é retirado. Esses movimentos falham contra o último Pokémon do time e contra Pokémon com a habilidade Suction Cups.
Perish Song define uma contagem regressiva de três turnos para ambos os Pokémon ativos. Após três turnos, ambos desmontam. Isso força a cadeia a trocar constantemente, tornando quase impossível acumular bônus.
Taunt impede movimentos de preparação e o próprio Baton Pass, já que é um movimento de status. Um Taunt bem cronometrado no passador antes de ele se preparar desmonta completamente a cadeia. O problema é a Velocidade: se seu usuário de Taunt for mais lento que o passador, o passador acumula um bônus antes de Taunt acertar e pode ainda repassar algo útil.
Unaware (habilidade) ignora as mudanças de status do oponente ao calcular dano e sobrevivência. Um Pokémon defensivo com Unaware não é ameaçado por um receptor com +6 de Ataque — seu cálculo de Defesa trata esses bônus como inexistentes. Unaware não para a cadeia; apenas impede que os bônus façam diferença contra aquele Pokémon específico.
Para mais sobre habilidades de alto impacto no ambiente atual, o guia das melhores habilidades cobre o que está performando na ladder inicial.
Baton Pass como Movimento de Pivô
Baton Pass não precisa ancorar todo o seu time. Um único usuário de Baton Pass em um time padrão de ataque ou equilíbrio — às vezes chamado de pivô-passador — adiciona momentum sem comprometer uma cadeia completa.
O pivô-passador fica no meio do time e carrega Baton Pass como ferramenta de escape. Se ele enfrenta um confronto desfavorável, usa Baton Pass para trazer um Pokémon melhor sem que o oponente ganhe uma troca gratuita. Mesmo sem bônus de status sendo repassados, Baton Pass nega ao oponente o turno que ele teria ganhado em uma troca forçada. Pense nisso como um híbrido entre Volt Switch (momentum) e uma troca direta (sem custo de turno) — embora, diferentemente de Volt Switch, ele não possa causar dano ao oponente nem seja bloqueado pela imunidade do tipo Terra.
Se você ainda está trabalhando os fundamentos de atribuição de funções antes de adicionar BP ao seu time, o guia de montagem de time é o ponto de partida correto.
Sinergia com Stored Power
Um dos maiores payoffs de acumular múltiplos estágios de status através de uma cadeia é o Stored Power. Esse movimento especial do tipo Psíquico começa com 20 de poder base e ganha +20 para cada estágio de status positivo que o usuário possui. Um receptor com +2 de Ataque, +2 de Ataque Especial, +2 de Velocidade e +2 de Defesa tem oito estágios positivos — Stored Power atinge 180 de poder base, mais forte que Hyper Beam sem recarga.
Cadeias de BP construídas em torno de Stored Power atribuem tipos de bônus diferentes a cada passador: um repassa Velocidade, outro repassa Defesa, um terceiro repassa Ataque Especial. O receptor chega com seis ou mais vantagens de estágio e um movimento que acerta mais forte que quase qualquer coisa no jogo.
A fraqueza óbvia é o tempo de preparação. Múltiplos passadores significam múltiplos turnos de exposição, e qualquer Haze, Roar ou Taunt bem-sucedido em qualquer ponto da cadeia envia o receptor com Stored Power de 20 de poder base e nenhuma outra vantagem. Cadeias de Stored Power são uma jogada de meta tardio — elas prosperam antes que os oponentes saibam incluir counters específicos.
Checklist Prático Antes de Subir na Ladder
Antes de levar um time de BP para o ranked em Pokemon Champions, responda estas perguntas:
- Proteção do lead: seu lead compra tempo de preparação para o passador, ou o passador também é o lead?
- Velocidade no passador: ele age antes dos usuários de Taunt mais rápidos da ladder atual?
- SubPass ou repasse puro: SubPass é mais forte na maioria dos casos; tenha uma razão específica se optar por não usá-lo
- Cobertura do receptor: seu receptor consegue atingir tipos Fada, Aço e Água, historicamente os tipos defensivos dominantes?
- Plano para Haze/Roar: você tem Taunt ou pressão ofensiva suficiente para impedir o oponente de usá-los?
- Vulnerabilidade a prioridade: se seu receptor for nocauteado por Bullet Punch ou Extreme Speed antes de atacar, a cadeia tem um plano B?
Para uma visão mais ampla de como o BP se encaixa em relação a stall, ataque e equilíbrio no metagame atual, o guia de arquétipos de time contextualiza a estratégia.
FAQ
O que é Baton Pass em Pokemon Champions?
Baton Pass é um movimento do tipo Normal que troca o seu Pokémon ativo e repassa todos os seus bônus de status atuais (e certos outros efeitos como Substitute) ao Pokémon que entra. Esses bônus permanecem ativos enquanto o receptor estiver em batalha.
Quais bônus de status são transferidos pelo Baton Pass?
Todas as mudanças temporárias de estágio de status são transferidas: Ataque, Defesa, Ataque Especial, Defesa Especial, Velocidade, Precisão e Evasão. Um Substitute também passa para o receptor. Mudanças permanentes provenientes de itens como Power Herb não passam — apenas modificações de estágio feitas em batalha.
É possível encadear vários Baton Pass seguidos?
Sim. Você pode passar do Pokémon A para o Pokémon B e, se o Pokémon B também conhecer Baton Pass, ele pode repassar seus bônus acumulados mais os novos para o Pokémon C. Cadeias de dois ou três passadores são as estruturas competitivas mais comuns.
Quais movimentos é melhor configurar antes de usar Baton Pass?
Swords Dance (+2 Ataque), Nasty Plot (+2 Ataque Especial), Agility ou Rock Polish (+2 Velocidade), Calm Mind (+1 Ataque Especial e Defesa Especial) e Iron Defense (+2 Defesa) são as opções mais eficientes. Usar Substitute antes de repassar também é muito forte, já que o receptor ganha um escudo gratuito contra dano.
Qual é o melhor receptor para uma cadeia de Baton Pass?
O receptor ideal tem altos stats ofensivos compatíveis com o tipo de bônus, movimentos de cobertura ampla e nenhuma necessidade de gastar um turno se preparando. Um Pokémon que acerta neutro ou melhor contra o time restante do oponente transforma um único repasse de Swords Dance em uma varredura.
Como counter times de Baton Pass em Pokemon Champions?
Haze redefine todas as mudanças de status dos dois lados. Perish Song força o receptor a sair em três turnos. Roar e Whirlwind expulsam o receptor e removem os bônus. Unaware ignora mudanças de status ao calcular dano. Taunt impede o passador de se preparar ou usar Baton Pass.
Taunt bloqueia Baton Pass?
Sim. Baton Pass é um movimento de status, portanto Taunt o bloqueia diretamente — o passador não pode repassar nem se preparar enquanto estiver sob efeito de Taunt. Isso torna um usuário de Taunt rápido um dos counters de um único movimento mais limpos contra a estratégia.
Qual o papel da Velocidade em uma cadeia de Baton Pass?
A Velocidade importa em dois momentos: o passador precisa agir antes que o oponente possa usar Taunt ou Roar nele, e repassar bônus de Velocidade ao receptor torna-o muito difícil de ser ultrapassado e eliminado por revanche. A maioria das cadeias de BP inclui ao menos um repasse de Velocidade.
Baton Pass é uma estratégia de alto ou baixo risco?
Risco médio a alto. A cadeia pode encerrar partidas muito rapidamente quando funciona, mas um único Roar, Haze, Taunt ou nocaute por prioridade bem cronometrado no passador antes do repasse quebra toda a sequência. Ela recompensa uma leitura cuidadosa da prévia do time e pune erros de leitura mais do que a maioria dos arquétipos.
O que é um time Substitute + Baton Pass (SubPass)?
SubPass é uma variante em que o passador usa Substitute antes de usar Baton Pass. O receptor herda o Substitute junto com os bônus de status, chegando protegido por um escudo de dano que precisa ser destruído antes de ele sofrer dano direto. SubPass é geralmente mais forte do que o repasse puro de status porque o Substitute bloqueia movimentos de status, golpes de prioridade e dano progressivo que de outra forma ameaçariam o receptor imediatamente.

